Для чего создавать клан и для чего в него вступать?
1.Цветная приставка к игровому никнейму.
Статусная вещица, служащая в основном для поднятия внутренней самооценки. Цветная приставка делить игроков CW на тех, у кого она есть от тех, у кого ее нет. Безотказно действует на детей и недовзрослых.
Среди тех немногих, кому посчастливилось такую цветную приставку получить, начинается дифференциация по крутизне клана, в котором они состоят.
2.Кланы в прошлом
Изначально клановца от неклановца отличало (кроме цвета ника разумеется) возможность клан-лидера создавать сервер, на котором клан якобы мог отрабатывать тактическое взаимодействие, и доступ на который игрокам из других кланов или неклановых игроков был запрещен. На практике же эта возможность использовалась многими для выполнения контрактов с помощью игроков своего клана. Это гораздо проще, чем пресловутый договор о взаимопомощи известный как «МИР», доступный для неклановцев, чаще всего наблюдаемый на карте лесопилка_дм, собирающей игроков младших уровней вынужденных по нескольку дней делать контракт на 4 шторма. Разработчиками эта лазейка закрыта ввиду того что за убийство соклановца опыт перестал засчитываться, во всяком случае так заявляется.
3.Кланы в будущем
Разработчики анонсируют возможность кланов иметь свое собственное уникальное клановое оружие, уникальные клановые умения и вероятно клановую униформу (броню?). Когда эти возможности активируются точно не сообщается. Но уже сейчас вместе с опытом клана копятся клановые деньги, на которые все эти блага можно будет купить. Очевидно, что они будут доступны и за GP иначе теряется смысл игры как успешного коммерческого проекта.
4.Кланы в далеком будущем.
В 2028 году выйдет браузерная игра Россия 2028. Это будет открытый он-лайн мир враждующих между собой шаек, банд, братств, компаний наемников и собственно кланов орудующих в окрестностях города Таркова. А CW Это только тренировка разработчиков перед большим проектом.
5.Кланы в настоящем времени
Зарабатывать ресурсы в виде опыта, CR и GP кланы могут сейчас на так называемых клановых гонках. Суть клановых гонок весьма проста. Подразумевается, что за определенное время клан должен набрать больше опыта, чем остальные кланы. Это уже само по себе глупо, так как кланы по количеству членов весьма неравномерны (хотя подразумевается что клановый опыт потом делиться на число членов клана), усугубляется это еще и возможностью покупать ускорители опыта. На практике же клановая гонка вместо соревнования игроков в опыте превращается в изощренное соревнование интеллектуальных возможностей клан-лидеров по переманиванию игроков из других кланов. Смысл этого переманивания заключается в том, что уходя из клана, человек забирает с собой в другой клан весь свой клановый опыт, а опыт этот накапливался там неделями и месяцами, в копилку же нового клана он попадает в короткий промежуток времени клановой гонки, давая преимущество клану в конкурентной борьбе.
Последняя клановая гонка породила больше недовольства и разочарования клановцев, чем принесла маркетинговой пользы в виде покупок игроками Ок на одноклассниках.
Выводы:
Логично, что в силу коммерциализации проекта CW разработчикам выгодно не просто продавать (на мой предвзятый взгляд) премиумное (читерское) оружие (вроде АК-12) и разные «ускорялки» в умениях карьериста, а усиливать роль кланов и игре (мой собственный опрос подтверждает предположение, что основную прибыль проекту приносят именно клановые игроки). Это подтверждается скорым появлением кланового оружия и клановых умений.
Теперь кроме собственных нужд игроков в четырех ресурсах:
1)опыте (собственно опыт как таковой в большей степени нужен до 59 уровня, потом он может дать максимум 10 SP года за 1,5-2 игрового времени пока идешь до 70 уровня),
2)CR (нужен пока не купишь все непремиумное оружие, потом его некуда девать, разве что на сброс умений, но и это не нужно когда ты разобрался во всех скилах),
3)GP (собственно Оки, рубли, евро, тугрики, как вам удобно думать)
4)репутации (этакой меры крутизны, для чего она нужна сами создатели еще не знают, идею они скопировали с фейсбуковских лайков, но мы им подскажем в будущем, есть несколько мыслей)
нужду как минимум в ресурсах опыта, CR и GP испытают и кланы.
Соревновательный дух между кланами поддерживается в игровом пространстве двумя видами состязания.
1.Чемпионатами (кланвойнами) – противостоянием кланов между собой в бою между юзеками и мишками
2.Клановыми гонками – совокупным суммируемым вкладом личного опыта в опыт клана, полученного в игровом процессе (включающем и игроков без кланов) за определенное время.
Из всего этого выявляются две стратегии развития кланов:
1.Развитие клана под требование чемпионата. Эта стратегия требует что бы члены клана имели высокое соотношение К/Д, определяющее во многом уровень мастерства игрока
2.Развитие клана под клановую гонку. Эта стратегия просто большого количества игроков клана. Чем больше членов в клане, тем проще выиграть гонку.
Для обеих стратегий верно еще и требование наличия у членов клана ускорялок и премиумного оружия увеличивающего вероятность личной и клановой победы, это требование искусственно поощряется разработчиками, так как увеличивает успешность коммерциализации проекта.
Лидер-кланы вынуждены выстраивать стратегию развития своего клана исходя из выбора между опытом и количеством членов клана. Анализ этой проблемы привел к не тривиальному решению реализованного в виде стратегии развития клана.
что думаете по этому поводу?
думаю следующее (причем печальное) т.к. самые мощные кланы созданы давно. у них были возможности к данному моменту развить свои умения по-полной. (я сразу думал что эти серверы клановые и карты типа "тренинг" и созданы были для прокачки "особ приближенных".) а теперь иногда захожу на маяк, а там в одной их команд все с одного клана, и все от 62 до 67. у всех АК12, и так предполагаю что прокачаны умения гарантированное определение и стабилизация огня. так я со своего винтореза не успеваю с респауна прицелиться как меня с другого конца карты валят. и вот что сделаешь с ними? в итоге у них у всех по 100киллов и опыт за раунд по 20000.
нам такой клан в гонке в принципе не догнать. так что только количеством я думаю можно что то противопоставить.
ну а то что игра создана для снятия с нас бабла это понятно уже давно. и причем не малого
поэтому у меня принцип такой-фиг вам))) ни копейки никогда!!! причем не от жадности, а из принципа. чего добъюсь сам, сколько заработаю-то и мое!
так что Евгений собирай толпу просто)))) как в притче про прутики в венике
АК-12 вообще читерное оружие, которое нужно либо запретить, либо поменять в худшую сторону характеристики. В противном случае АК-12 убьет игру
Да. со старыми кланами мы сможем бороться только числом
ага, кто это сделает? это ж тыща рублей!

Я тоже не трачу деньги. Они доставались мне в моей жизни только трудом.
Думаю в интересах разработчиков будет уменьшить характеристики АК-12:
1)Это даст возможность нового притока игроков. Сейчас новичков отпугивают игроки с АК-12.
2)Какое-нибудь клановое оружие придумают за GP, а так как оно хуже чем АК-12 его покупать сейчас бессмысленно пока не изменятся характеристики Ак-12. В общем еще срубят бабла с нубов, которые понапокупали премиумного оружия и купят еще новинку любую
3)Общественное мнение. Как не странно оно главенствующее в соц.сетях, так как формирует спрос