10 вопросов продюсеру FPS модуля

Обсуждение на форуме: http://forum.star-citizen.pro/index.php/topic/2854-10 ..
1) В режиме шутера от первого лица (далее FPS), будет ли возможность сражаться против ботов как в Arena Commander, или он будет доступен только в режиме мультиплеера (против игроков)?
По началу FPS будет доступен только для игры по сети. Сразу после релиза в нем будут 2 режима игры на 2х разных картах. Team eliination (аналог командного дезматча) 8 на 8 и Sataball 16 на 16. По крайней мере мы так планируем. На данный момент наша команда всё еще работает над этим - как вы знаете, важной частью Squadron 42 станет ИИ ботов, который разрабатывается в том числе для FPS части игры. Пока Squadron 42 будет в стадии разработки, мы будем выпускать другие игровые режимы для FPS, вроде Роя Вандуул, где игроки будут сражаться с ботами как в одиночной игре, так и в кооперативном режиме.. Так что да, всё это будет введено со временем, но не стоит ожидать этого в момент релиза FPS режима. Нам еще предстоит над этим поработать.
2) Будет ли возможность в одном и том же матче посадить свой корабль, выйти из него и играть дальше в режиме FPS? Или скажем так, будут ли карты, где одинаково важно как бегать так и летать?
Да. Перед выпуском цельного мира, мы введем карты, на которых необходимо как вести бои на земле в режиме шутера, так и летать на кораблях от одной точке к другой выполняя различные задания. Как мы уже говорили, для начала нам надо выпустить FPS модуль отдельно, отшлифовать механику и устранить баги, а затем после выхода социального модуля наконец ввести корабли под управлением целого экипажа. После ввода экипажных кораблей и FPS, они будут объединены в Arena Commander V3.0 “Захват Идриса”. Задумка такова: основной целью карты будет захватить Идрис, и две команды будут сражаться вокруг него на своих истребителях и экипажных кораблях, затем высаживаться на нем для захвата и в конечном итоге одна из команд получит возможность управлять самим гигантским кораблем. Всё это будет выпущено еще до релиза цельной вселенной.
3) Насколько сильно игроки смогут взаимодействовать с окружением? Как по мне, это добавит множество возможностей к игровому процессу и каждый сможет показать свой скилл. Будет ли смысл от контролируемых взрывов гранат или даже огнетушителей, а возможно и запуска объектов во врагов, что даст больше вариантов умелым игрокам?
Да. В игре действительно будет очень много возможностей взаимодействовать с окружением. А самое крутое в этом то, что все уровни взаимодействия с окружением в FPS модуле будут работать и во всех остальных. К примеру, станция “Gold Horizon” - место в стиле инопланетной космической станции в фильмах Джеймса Кемерона - там вы сможете зайти в кафе и бросить, например, электро-магнитную гранату. При взрыве, вы заметите как разрушения идут вместе с распространением ЭМИ волны. Все экраны выключатся, а лампы погаснут и в итоге можно будет прокрасться через эту комнату в темноте. В игре будет огромное количество способов взаимодействия с окружением - можно будет отключить гравитацию выключив гравитационный генератор, открывать и закрывать двери или крышки на ящиках с амуницией, будет возможность прыгать, прятаться за укрытиями и даже скользить на бегу. Так что игроки смогут достаточно сильно влиять не только на игровой аспект окружения, но и на анимацию и общую атмосферу локации. И хотим сказать, что способов взаимодействия будет становится всё больше! Вот вы говорили о толчке от взрыва огнетушителя и об одном из видов оружия - импульсной гранате, которая по сути просто расшвыривает игроков физически толкая их в разные стороны. Игра будет рассчитывать силу воздействия её импульса на игрока в зависимости от места взрыва гранаты и силы импульса на том расстоянии, которое она прошла до него. Кому то может показаться, что это обычная петарда и лучше бы кинуть осколочную гранату, но в невесомости это действительно очень мощное и веселое оружие. Возможность влияния на окружение делает модуль FPS очень интересным и веселым, а наблюдать как всё это работает в цельном мире просто невероятно захватывающе.
4) Сможем ли мы менять оружие и комплекты брони в FPS модуле? Если да, то чего нам стоит ожидать?
Хороший вопрос. Ранее мы уже говорили о режиме Team Elimination на карте Gold Horizon. Концепция такова, что сражаться будут две команды: Космодесантники и Бандиты. У обеих команд есть три типа брони на выбор - легкая, средняя и тяжелая, которые отличаются внешним видом и характеристиками. Также, будут различные виды оружия - ручной пулемет, винтовка, лазерное ружье, электро-дробовик, снайперская винтовка, осколочная граната, ЭМИ граната, импульсная граната, мины и различные заграждения, в общем очень много видов оружия! Всех сейчас и не перечислю. Ах да, забыл про мою любимую пушку - ручной миномет… когда я выстрелил в лицо парню из QA отдела, после взрыва всех бомбочек у него крашнулся клиент - убил во всех смыслах. Так что да, у игрока будет множество различных вариантов экипировки уже в версии V0. А уже к версии V1 мы собираемся доделать систему кастомизации оружия.
Тревис демонстрирует систему кастомизации, которая позволит устанавливать на оружие прицелы, различные виды магазинов, глушители и т.д.
5) Не могли бы вы объяснить, как “усталость” будет влиять на геймплей в режиме FPS, особенно учитывая различные варианты экипировки?
Усталость - как и во многих других играх - отображает что-то вроде запаса сил/здоровья вашего персонажа. Чем тяжелее броня и больше экипировки несете, тем больше она вас обременяет. В легкой броне и с ограниченным количеством экипировки можно бегать дальше и быстрее. Также, при прицеливании после небольшой пробежки вы будете менее уставшим, а значит ваш прицел будет меньше колебаться. Это общая информация о принципе работы “усталости” в нашей игре, в зависимости от выбора брони и экипировки. Также, будет много нюансов вроде отдачи, скорости движения оружием, всё это вы прочувствуете когда начнете играть.
6) В связи с недавним анонсом к “физической модели системы повреждений снарядами/пулями”, будет ли броня смоделирована из различных материалов в разных местах, что в итоге приведет к различным повреждениям и степени пробития пластин? Нанесет ли выстрел в место стыка двух бронепластин больше урона?
Будет ли система ремонта брони идентична системе ремонта поврежденных элементов корабля или элементы брони просто перестанут защищать при получении значительных повреждений?
Очень хороший вопрос. Довольно детальный, и у меня есть для вас детальный ответ. Да. При переходе к “физической модели системы повреждений снарядами/пулями” - а она будет работать как с энергетическим оружием, так и с баллистическим - будет учитываться множество факторов при расчете количества кинетической энергии действующей в точке попадания. У нас уже есть концепт работы этой системы с кораблями, в начале система проверяет было ли попадание, затем смотрит материал с которым столкнулся снаряд. Возьмем, к примеру, это желтое ружье (берет желтый пластиковый nerf gun, с пластиковой рейкой наверху). Предположим, в вас стреляют и попадают в эту рейку, система рассчитывает прочность этого материала, в нашем случае это скорей всего пластик. Этот желтый пластик имеет ряд характеристик в таблице материалов, которые выдадут системе следующую информацию “ я поглощаю n количество кинетической энергии перед тем как снаряд пробьет меня, необходимо n количество энергии чтобы пробить меня насквозь”, всё это множество факторов, на основании которых снаряд пробьет или не пробьет цель в зависимости от мощности оружия и способности поверхности отражать удары. Если он пробьет материал насквозь, то полетит дальше и попадет в то, что находится за ним, в нашем случае это кожа персонажа. Так что да, это что-то действительно необычное - то, что мы учитываем все эти материалы в точке попадания, а также саму точку попадания и далее пробьет ли это ваш снаряд и применит ли все свои физически свойства к последней точке соприкосновения, которые затем выльются в урон.
Это что то выпадающее из ряда вон в современной игровой индустрии и очень динамично, ведь у вас будет возможность менять тип боеприпасов, от чего оружие будет вести себя совсем по другому, а благодаря системе учета материалов вы сможете выцеливать слабые точки врага. Это то, что действительно понравилось Крису в системе космических боев, что делает Arena Commander невероятно крутым и он решил ввести это и в FPS режиме.
7) Какие факторы влияли на дизайн арен в FPS режиме, особенно в отношении стиля и темпа игрового процесса. К примеру, игры вроде CS или Call of Duty ставят игроков в жесткие рамки, вынуждая применять определенные стратегии и опытные игроки учатся противостоять наиболее вероятной атакующей стратегии противников. Будет ли дизайн битв Космического десанта предрасположен к более свободному выбору стратегии игры и неожиданным поворотам для обеих сторон?
На самом деле это будет смесь обеих видов. Я думаю горячие точки и акцент на некоторых местах важная часть дизайна карт. Сейчас я бы очень хотел оказаться опять в Денвере чтобы поговорить с Родни, нашим ведущим дизайнером карт. Одной важной особенностью которой придерживается и он, и все мы является то, что мы создаем одну карту для одного режима. В той же Call of Duty на одной карте вы можете играть в 10 различных режимов и изменения будут небольшими. Мы придерживаемся той мысли, что весь дизайн карты, пути передвижения и общая динамика должны быть специфичными для каждого отдельного игрового режима. Есть множество нюансов, которые раскроют себя в одном игровом режиме и будут бесполезны во всех остальных.
Возьмем, к примеру, карту “Gold Horizon” - довольно стандартные 2 места появления игроков, одно напротив другого. В начале у вас есть 3, а чуть дальше целых 4 пути, в итоге карта намного вариативнее коридорного шутера, но точки столкновений не слишком разрознены и в результате не страдает динамика игрового процесса. Далее находится комната со множество возможностей передвижения вертикально благодаря отсутствию гравитации - там находится гравитационный геренатор. Имеется огромное количество возможных вариантов развития игры благодаря наличию как узких коридоров так и открытых пространств. К примеру, вы можете одень легкий доспех, взять облегченный вариант экипировки, затем пробежаться немного вперед, добраться до первого этажа главного склада и забраться на крышу еще до того, как игроки в тяжелых доспехах выйдут с базы. Так что существует много вариантов в зависимости от типа брони и экипировки, от того как вы любите играть, то есть быть крепким танком или скрытным стрелком - что выливается в выборе разных путей передвижения для разных классов. Можете делать что угодно, интересна даже сама по себе различная динамика игрового процесса у разных игроков. Тестировать это всё невероятно весело, я не могу дождаться когда вы уже сам всё попробуете и вас не придется задавать всех этих вопросов.
8) Вопрос три в одном от AGGROMAGNET:
1.) Будет ли в будущем разнообразие моделей игроков, или после релиза все будут играть “стереотипным белым парнем”?
Вы будете играть “стереотипным британским парнем”, потому что персонаж будет создан на основе скана лица британского парня.
2.) Будет ли в патче 1.2 введена улучшенная анимация всех элементов ангарного модуля?
Да. Сразу после выхода FPS модуля, который мы называем версией 1.2, вы увидите улучшение всех анимаций ангарного модуля.
3.) По поводу производительности, насколько прожорлив Star Marine? Он будет более или менее требователен к железу чем Arena Commander?
На данный момент он будет более требователен, в связи с тем, что он еще находится в стадии разработки, но со временем мы надеемся что его требования станут идентичными требованиям Arena Commander. В кадре будет присутствовать намного больше полигонов, множество эффектов частиц, плотность прорисовки сложных графических элементов будет намного больше, так что и требования к железу и в частности к видеокарте вырастут
9) Как вы надеетесь справляться с неотвратимым огромным увеличением количества игроков вместе с выпуском FPS модуля?
Будет ли инфраструктура Dynamic Cloud и сама команда готова к этому?
Надеемся. Сейчас мы переделываем систему матчмейкинга, глобальный менеджер локаций и переходим на “облачное” решение, о котором мы говорили ранее. Это станет первым испытанием нашей новой системы, и она или блестяще справится с ним… или мы уйдем на тех.работы на определенный период. Посмотрим! Это в некоторой мере сравнимо с магией, правда? В этом весь смысл - мы очень стараемся закончить работу над нашей новой разработкой, ведь все ждут с нетерпением улучшения стабильности работы мультиплеера и системы матчмейкинга. Мы будем тестировать всё это вместе с вами и если новая система будет работать на отлично - отлично, а если нет, то мы сядем работать над ней, пока она не заработает как надо.
10) Планируете ли вы вводить оружие Ксии’ Ан, Вандуул или Бану? или может хотя бы оружие созданное людьми на их основе, вроде корабля Freelancer?
Конечно, всё будет. В начале после релиза вам будут доступны только человечеcкие технологии, оружие ОЗИ. Со временем, мы введем больше вариантов производителей оружия. Мы хотим сделать оружие таким же вариативным как и корабли, как во внешнем виде так и по принципу работы. Так что вскоре мы придумаем больше производителей и дадим им более широкий ассортимент - у каждого будет своя история, уникальный лор, а затем начнем вводить их в игру, как было с Musashi Industrial & Starflight Concern, у которого имеются элементы технологии Ксии’ Ан или Бану. Так что дело за разработкой лора, работой над дизайном как со стороны внешнего вида так и игрового процесса. Но когда мы наконец закончим с этим - это будет нечто! В смысле, это будет действительно весело, как в случае с кораблями MISC, влияние чужеродных технологий на концепцию, как и в случае с Reliant, который уже на подходе.

Комментарии

Комментариев нет.