В игре вообще нет никакого игрового интерфейса (HUD).

Игра защищена системой SecuROM 7.
Специально для игры в 2008 году был создан комикс — совместно с компанией DC Comics.
Видеообзор игры
Оптимальная длительность, выдержанный стиль, красивая графика и отличный звук – вот, что такое Mirror’s Edge. Главное достоинство игры, пожалуй, в том, что здесь всё в меру – она просто не успевает надоестью.Много, очень много падений в сопровождении едва ли не самых убедительных "хрясь!" в индустрии - вот что такое Mirror's Edge для начинающих. Но уже через час-другой вы воспарите над суетой оживлённых улиц, ювелирно преодолевая полосу препятствий, не теряя ни секунды драгоценного времени. Вы - футуристический Печкин, почтальон будущего, единственный шанс обитателей Зеркального Края (Mirror's Edge) на сохранение анонимности в переписке. Да и не только, ведь местная утопия столь идеальна лишь на первый взгляд. За стерильной чистотой и общественным порядком скрывается чуть ли не тюрьма размером с мегаполис. Права и свободы нынче не в моде, пристальная слежка и строгий контроль любой деятельности - норма. Противовесом тоталитаризму служат "бегущие" - специально отобранные и тщательно подготовленные курьеры, живущие в движении, свободные, как птицы, и неуловимые.
Зеркальный Край
Эта история начинается в день, когда силы порядка схватились за оружие. Долгое время с курьерами вне закона приходилось мириться - в конце концов, идеального строя не было и не будет, есть лишь переменный баланс. "Бегущих", конечно, преследовали, пытались препятствовать, но до огня на поражение дело ещё не доходило. Теперь же всё иначе - охота, причины которой главной героине и предстоит выяснить в процессе спасения любимой сестрёнки из цепких лап закона, началась беспощадная.
Это реклама кроссовок и таблеток от головной боли.
Разработчики справедливо настаивают, что Mirror's Edge - это динамичная адвенчура ("action-adventure" устами продюсера Оуэна О'Брайана следует понимать именно так, "action" в значении "действие"), а не шутер с элементами паркура, как можно сперва подумать. Подумали, к слову. Ведь первые сведения об игре, всплывшие летом 2007-го, были восприняты так, что пошли слухи о создании очередного "невиданного" шутера в стане Electronic Arts. Никакого шутера в итоге, разумеется, нет, есть лютая беготня, головокружительные прыжки и редкие виртуозные поединки. Стрелять, если уж на то пошло, в Mirror's Edge можно, но необходимости в этом никакой нет. Впрочем, как и в самих сражениях.
DICE удалось идеально выдержать стерильную стилистику и убедительно передать все ощущения настоящего трейсера (последователя паркур-курьтуры, начало которой положил француз Дэвид Белль) благодаря ракурсу от первого лица и полному отсутствию интерфейса, за исключением необходимой "точки зрения". "Бегущая" Фэйт (Faith; "Вера" по-русски) если и не лучшая в своём деле, то считает себя таковой. Быстрая, ловкая, относительной хрупкости. Если помнить о том, что курьеры ни разу не ассасины, сложностей у вас никаких не возникнет. Практически любого поединка можно избежать, вовремя заметив лазейку, уступ или укрытие - заточение в залах и коридорах с толпами врагов тут не практикуется, как и все прочие виды простоя (читай: искусственного растягивания игрового времени). Буквально всю игру вы проведёте на бегу, то преследуя, то наоборот спасаясь от погони. По крышам, по стенам, по карнизам и водосточным трубам без всякой страховки, вместо которой - навык, талант, блестящая подготовка. Единственная ценность - скорость и, как следствие, инерция. Чем правильнее вы прыгаете и точнее приземляетесь, тем активнее Фэйт набирает скорость, необходимую для успешного скачка на большое расстояние.
Этот, похоже, не заказывал курьерскую доставку.
Суровая Вера
Управлять телодвижениями героини на удивление просто. Стандартные клавиши WASD плюс мышь и три кнопки, определяющие направление во время преодоления препятствий: пробел (верх), Shift (низ) и Q (разворот). Немаловажная роль отведена и "точке зрения" (прицелу, если проще, в центре экрана). В отличие от большинства героев, так или иначе проявляющих попытки себя спасти, если игрок ошибся, Фэйт настолько сурова, что даже и вопить не думает при падении, какой уж тут виртуальный инстинкт самосохранения. Недолёт в прыжке? Извольте взглядом найти опору и вовремя нажать клавишу, никаких "зацепок" без разрешения не будет. Впереди пропасть и за ней водосток? Цельтесь, опять же, правильно - взгляд в сторону на полметра и… "хрясь!". Кому в жизни довелось хруст костей послушать - проникнутся.
Нет преград, есть лишь препятствия
Дэвид Белль (David Belle) и не подозревал, что юношеские фантазии могут обернуться целым культом через каких-то десять лет. В возрасте пятнадцати он забросил школу, дабы полностью посвятить себя спорту и самосовершенствоваться, вдохновлённый примером отца - солдата, пожарника и спортсмена. Правда, элемент соревнования Дэвида не интересовал, он видел в отце пример человека, чьи сила и навыки были направлены в помощь людям. К слову, спасателем Раймонд Белль в определённых кругах был известным и уважаемым, а потому неудивительно, что сын опирался на необходимость развивать те способности, которые могут пригодиться в действительности и в нужный момент помогут спасти чью-то жизнь. Так и зародилось искусство рационального преодоления препятствий. Паркур – это, прежде всего, философия. «Нет преград, есть лишь препятствия» - неизменный девиз всех трейсеров.
Необходимость на большой скорости вовремя замечать полезные элементы окружения не затрудняет игру благодаря "зрению бегущего". Всё требуемое для трюка по мере нашего приближения становится красным, будто раскаляется. От игрока нужна лишь ловкость рук и внимание. В отдельных моментах, когда вокруг всё спокойно, а поиск дальнейшего пути уже мини-загадка, приходится о "воспалённых" подсказках позабыть и соображать, но палку непомерной сложности DICE ни разу не перегнула. В большинстве случаев, наоборот, всё куда очевиднее, чем следовало бы.
Теперь он и сам заметил, что тени сползают в сторону.
Боевая система хоть и проста, а в меру разнообразна. Правда, сражаться порой чрезвычайно трудно: Фэйт за героиню лихого боевика ну никак не сойдёт, ибо крайне уязвима. Два-три попадания - и всё, уход в затемнение. Учитывая, что даже не смертельные ранения причиняют массу неудобств (потеря ориентации, скорости, ловкости), желательно вообще в драки ввязываться только в случае острой необходимости. Неплохо бы ещё оперативно вооружиться, но для этого к врагу надо подойти вплотную и вовремя правую клавишу мыши нажать для перехвата. Тут спасёт адреналин, если есть в запасе: когда "точка зрения" приобретает синеватый оттенок, становится доступной волшебная функция ускорения, - по сути, замедленная съёмка, slo-mo. Дело в том, что отнять оружие можно лишь в определённый момент - когда соперник замахнётся для удара прикладом, например. В этот миг его табельное "воспаляется", как вспомогательный объект на полосе препятствий, но очень быстро гаснет, так что на раздумья времени совсем нет. Зато ежели клацнуть успели, в награду получите не только пушку, но и зрелищное усыпление врага, как правило, с ноги в "чердак". Патроны и амуницию собирать Фэйт некогда, так что боезапас приходится экономить - в распоряжении всего-то обойма, а трюки с оружием в руках недоступны. В рукопашную устоять в бою довольно сложно, но можно приноровиться. Разновидностей атак хватает: в прыжке, из подката, с разбегу и сверху может внезапно напасть героиня, но если враг не один, всё наверняка плохо кончится.
Когда на безостановочной беготне построен весь игровой процесс, паузы на загрузку уровня искренне радуют. Разработчики и тут не дают заскучать, заменив лоудскрины на стильные мультфильмы, посредством которых и раскрывается сюжет.
Он как бы настаивает на низкой прочности касок.
Кат-сцен в игре минимум, равно как и диалогов - весь нехитрый сторилайн легко разместился примерно в дюжине мультиков. Мощной истории, к сожалению, не получилось, недобор и с колоритными персонажами. Характеры никак не раскрыты, а вся примитивная драма сюжета насквозь вторична и хоть тужится, а не может вызвать ни сочувствия, ни пристального интереса. Однако всё остальное исключительно радует, включая приятную музыку, красивую графику на основе Unreal Engine 3 и анимацию. Модель освещения в игре, правда, за авторством DICE, а потому как следствие "скрещивания" встречаются мелкие глюки вроде "отстающих" теней и лучей солнца в кабине лифта.
Согласно гражданскому кодексу Зеркального Края, хранить батуты можно только на крышах высотных зданий.
***
Играть в Mirror's Edge надо не из-за сюжета, она прекрасна в своём однообразии скоростного геймплея, как аркадные бродилки на заре эпохи компьютерных игр. К сведению, однообразие геймплея ничуть не мешает разнообразию локаций. Виртуальный забег по Зеркальному Краю рекомендуется всем любителям подвижного образа жизни, больших высот и эффектных погонь на своих двоих.
Плюсы: динамичный, зрелищный игровой процесс; красивая и стильная графика; отличный звук, музыка; ни минуты простоя.
Минусы: вторичный сюжет; плоские персонажи; мелкие баги.
Что общего между городом-утопией века этак XXIII и дисциплиной паркур, зародившейся во Франции? DICE уж наверняка знают ответ на этот и многие другие вопросы, напрямую связанные с их новым проектом. Mirror's Edge не только предлагает полную свободу по разумной цене, но и пробежку по лезвию бритвы.
Наблюдая за главной героиней ME, невольно хочется рывком вскочить со стула и зааплодировать. Ведь девушка по имени Faith в совершенстве владеет своим телом, выполняет сногшибательные, достойные любого каскадера, трюки, да и к тому же головой отвечает за сохранность посылки.
Шоу "Фактор Страха 4". Почувствуй себя на высоте!
Стоит немного прояснить ситуацию: после краткого вступления, игрок видит глазами главного действующего лица небоскребы, много небоскребов. Невольно появляется масса вопросов. Начинаем вспоминать... так, вроде бы смахивает на Нью-Йорк в XXIII? Вполне реально. Следующая назойливая деталь - противно вопящий наушник. Ах да, это же наш координатор Mercury. С ним мы познакомимся в tutorial'e, а расстанемся лишь после финальных титров. Оглядываемся вокруг... ба, да за нашей протеже такая себе конкретная слежка. Кто все эти люди с оружием в руках? Опять воспоминания... запреты на личную жизнь, тайную переписку с возлюбленными... классическая антиутопия.
Толкового сторилайна в Mirror's Edge, как вы уже догадались, нет. Есть только игрок, хрупкая фигурка Faith на экране, судорожно прижатая к груди посылка и туча преследователей на хвосте. Владение собственным телом у DICE подразумевает умение выполнить любой трюк из арсенала профессионального паркурщика. Грубо говоря, образ Faith - образ трейсера, который преодолевает препятствия благодаря превосходным атлетическим способностям. Для пущего разнообразия (и увеселений в духе той же "Матрицы"), у врагов арсенал как раз присутствует. В игре мы увидим пушки от известных производителей, вроде Beretta, Benelli, FN. Сможет ли героиня использовать пистолеты, ружья, пулеметы - пока не известно.
Я знаю кунг-фу!
Упомянутый уже Mercury всячески помогает девушке (особенно, на первых порах): подсвечивает на карте конечный пункт назначения, чуть позже уведомляет о количестве преследователей и потенциальной опасности. Его действительно можно сравнить с оператором из кинофильма "Матрица", который всячески помогал Морфеусу и его команде.
Здесь были мысли о попытке суицида.
Основная проблема заключается в том, что тело - это все, что есть у Faith. Буквально. И лишь грамотно научившись контролировать персонажа, геймер преодолеет любые преграды и выйдет победителем из всех схваток. Передвижения протеже по уровню напоминают реальный паркур: лишь набрав ускорение, можно запрыгнуть вон на тот мусорник и зажав комбинацию клавиш сигануть через припаркованную легковушку. Часто лишь особый режим faith-vision подскажет, куда можно деться из очередного замкнутого угла или же крыши небоскреба. Кстати, не удивляйтесь, если красный маркер укажет на вертолет с преследователями - владение кунг-фу поможет курьеру разобраться с двумя-тремя отморозками. Хотя это крайне негативно повлияет на итог миссии, ибо время здесь драгоценно. Замедление тут также присутствует - куда уж профессиональному бегуну без любимого многими разработчиками slo-mo и красивых спецэффектов. За современную картинку отвечает Unreal Engine 3, так что сомневаться в графической состоятельности проекта DICE нет ровным счетом никаких оснований.
Видимо, в метро будущего совсем нет людей.
***
Разработчики из DICE стараются заинтриговать публику и, скажем прямо, получается неплохо. Mirror's Edge, о котором известно пара-другая достоверных фактов, уже широко известен в геймерских кругах. Но мы все-таки ждем более-менее подробной информации для подведения окончательных итогов.
Перепечатка данного материала возможна при условии сохранения всех ссылок внутри текста и наличии активной и индексируемой ссылки на StopGame как источник статьи.
Комментарии (2 шт.)
jumpergtx
01 февраля 2009г., 13:31 #
-1
Галяк, мне не понравилапсь вооопще, графика какаято деская получилась изза того шо все цветное, большой минус шо от первого лица, так же движения не очень реальные вопще. Ну каротче.
DMC4
14 июля 2009г., 11:17 #
0
ИГРАТЬ МОЖНО И ОТ 3-го ЛИЦА, НАДО ТОЛЬКО
- Открыть DocumentsEA GamesMirror's EdgeTdGameConfig
- Открыть в блокноте файл TDInput
- Добавить следующую строчку - Bindings=(Name="F4",Command="FreeFlightCamera",Control=False,Shift=False,Alt=False)
- Во время игры несколько раз нажмите на F4.

Комментарии

Комментариев нет.