Компьютерная графика11 классДата:05.05 - 908799875216

Компьютерная графика11 классДата:05.

05
Практическая работа № 6.Создание трехмерной анимации.
Цель урока:научиться создавать трехмерную анимацию.
Оборудование компьютер.
Ход работы
1)Подготовить объект для запоминания первой позиции.
2)Нажать клавишу «I» в активном окне 3D View и выбрать из меню нужный канал, например, перемещение, ротация или масштабирование.
3)Включить кнопку записи.
4)Выбрать другой активный кадр с помощью поля Текущий кадр или просто передвинуть зеленый курсор в окнеВременная шкала.
5)Передвинуть объект на новое место.
6)Отключить кнопку записи.
7)В принципе автоматическую запись использовать не нужно, если необходимо проставить только два ключа, но в случае сложной,многоключевой анимации этот режим выручает.
Задание.
Добавьте на сцену произвольный объект (например, куб). Создайте анимацию с использованием временной шкалы и описанных выше приемов.Управление анимацией с помощью Редактора кривых
При создании анимации с использованием временной шкалы скорость движения объекта может быть неравномерной, что не всегда соответствует требуемой модели.
Редактор кривых - это вспомогательный редактор для точной настройки анимации конкретного объекта с помощью кривых, которые визуально отображают изменение каналов во времени и пространстве.
Открывается окно Редактора кривых с помощью команды Редактор графов и показано на Рис. 5.

Компьютерная графика11 классДата:05.05 - 908799912848

Рис. 5 – Окно редактора кривых

Окно Редактора кривых поделено на две зоны, в левой отображаются каналы выделенного объекта, а в правой — кривые этих самых каналов.
Одна из кривых располагается несколько иначе, чем другие. Если учесть, что каждый сплайн графически изображает поведение отдельной координаты куба, то необычная кривая соответствует изменению значения X
во времени и пространстве, ведь объект как раз и перемещается по этой координате. Область кривых снабжена двумя шкалами, где горизонтальная указывает кадры анимации, а вертикальная — значение переменной в данный момент времени. Кроме того, имеется уже привычный горизонтальный зеленый курсор, позволяющий прокручивать анимацию, не выходя из окнаРедактора кривых.
На кривой можно заметить две вершины. Как раз они и являются установленными ключами анимации. А форма сплайна вовсе не прямая.
Этим и объясняется неравномерная скорость движения объекта. Логично предположить, что выпрямление кривой канала X заставит объект двигаться с одинаковой скоростью в любой части анимации.
Работа со сплайнами в Редакторе кривых ничем не отличается от манипулирования кривыми в окне 3D-вид.Можно также выделить нужную
кривую с помощью правой кнопки мыши, нажать клавишу «Tab» для перехода в режим редактирования и, управляя рычагами, исправить форму сплайна. Точно так же доступны для манипулирования вершины кривой.
Перемещение их по горизонтали изменит привязку ключей во времени, по вертикали — поведение объекта.

Пример. «Движение планеты»
1)Добавьте на сцену сферу (будущее изображение планеты).
2)Добавьте к объекту текстуру и материал. Например, как показано на Рис. 6.

Компьютерная графика11 классДата:05.05 - 908799930768
Рис. 6 Объект –модель планеты

3)Установите следующий кадр – 50.
4)Включите запись анимации и выполните небольшой поворот сферы
(например, по оси Z). Установите второй ключ.
5)Проигрывание анимации создаст эффект крутящейся планеты, но движение планеты при этом может быть неравномерным.
6)Для редактирования скорости движения планеты выделите в окне
Редактор кривых кривую, ответственную за координату Z (она должна быть синего цвета). Это можно сделать, щелкнув мышью непосредственно по кривой или просто выделив канал Z в левой части окна. Переведите курсор мыши в область с кривыми и нажмите клавишу «A» для отметки всех вершин активного сплайна.
7)Выполните действия: Канал/ Режим экстраполяции/ Линейная экстраполяция. Кривая после этого превратится в прямую,
уходящую в бесконечность. Запустите анимацию и убедитесь, что сфера вращается с одинаковой скоростью вне зависимости от реально установленных ключей.
Сделайте вывод о проделанной работе.

Практическая работа №6*. Освещение и камеры.
Цель работы: научиться работать с освещением и камерой в Blender;
Оборудование компьютер.

Ход работы
1) Создайте документ в Blender.
2) На сцене по умолчанию стоит лампочка. Посмотрим, как она освещает – визуализируем (жмём F12). Видим, что лампа даёт слабый свет и на кубике мы видим только собственную тень.
3) Создадим поверхность, на которой будет стоять куб. Посмотрим теперь на визуализацию. Не очень удобно постоянно жать F12, чтобы посмотреть изменения.
4) Разделим нашу рабочую область на 2 части. В одной мы будем моделировать, а в другой сразу видеть изменения (подробно смотрите в видео уроке).
5) Теперь по очереди рассмотрим имеющиеся источники света: точка, солнце, прожектор, полусфера, прожектор.У каждого источника света (у каждой лампочки) имеются свои индивидуальные настройки.
6) Можно настроить интенсивность, направленность и т.д.
7) На панели свойств открываем закладку свойства света. Мы можем изменить имя лампы.
8) В группе «Предпросмотр» видим интенсивность света.
9) В группе «Лампа» настраивается мы можем поменять тип лапы, установить количество света от источника освещения, расстояние, на котором интенсивность освещения уменьшается в два раза, инвертировать (затемнить вместо освещения).
10) В группе «Тень» можно установить параметр «Без теней» и объект не будет отбрасывать тень. При «Трассировке теней» тень будет отображаться и можно выбрать цвет тени и её интенсивность.
11) Есть лампочка, от неё отходят пучки света. При увеличении количества отражений света от предметов получается, что свет, отражённый от предметов, падает на тень и делает её в некоторых местах светлее (мягче, с размытыми границами). Жёсткость можно сравнить ещё и с чёткостью тени одновременно с её более тёмным цветом.
12) Таким образом, сэмплы – это количество отражений от предметов или преломлений через предметы. Но при увеличении количества сэмплов время рендеринга будет увеличиваться. Стоит подбирать оптимальное количество.
13) В жизни источников света чаще всего больше чем 1. Сцена с одним источником выглядит скучно и неестественно. В жизни мы привыкли к большому числу источников света: лампочки, телевизор, свет от компьютера или ноутбука, музыкальный центр, свет с другой комнаты и т.д.
14) Имитирует свет солнца. Свет от неё излучается в одном направлении (направленный).
15) На панели свойств открываем закладку свойства Солнца.
16) На ней можем менять энергию (количество света от источника освещения), установить небесное освещение. Не стоит устанавливать Солнце вертикально – сцена становится скучной. Лучше немного повернуть направление лучей.
17) Отображается на сцене, как световое пятно. Направление лучей напоминает конус. С её помощью создаётся резкий контраст между светом и тенью.
18) У неё также настраивается панель свойств. В ней можно установить режим без теней или с трассировкой теней, изменить размер светового пятна, смещение. Можно сделать так, чтобы световое пятно отображалось не кругом, а квадратом. Поставив галочку напротив «Гало» мы увидим интересный эффект видимости потока света.
19) Излучает свет в одном направлении в форме полусферы и эффект от её применения зависит от её поворота. На панели свойств мы с вами можем также, как и в других лампах поменять интенсивность света.
20) Все лампы кроме этой излучают свет из одной точки, а она излучает из многих точек (из области). Это даёт эффект гладких теней.
21) Светом можно придать сцене настроение. Мало света даёт ощущение пасмурности и грусти. Хорошо освещённая сцена – радость. Чересчур большое количество света – раздражающе и неестественно. Освещение (не подсветка) снизу задаёт нагнетающую обстановку, ощущение страха.
22) Стоит учитывать, что увеличение количества ламп ведёт к увеличению времени визуализации.
23) Сделать вывод о проделанной работе.

Комментарии

Комментариев нет.