До недавнего времени киномиром правили динозавры. Падкий на все гигантское и величественное, Голливуд никак не мог пройти мимо самых больших созданий, когда-либо населявших планету. После «Земли до начала времен», «Парка юрского периода», «Динозавра» и английских (но тоже популярных в США) «Прогулок с динозаврами» многим казалось, что эпидемия любви к огромным ящерам - это навсегда. Ученые начали даже поговаривать о возможности создания настоящих Парков юрского периода. Благо, что технологии клонирования и генного манипулирования сделали в последнее время большой шаг вперед, а любые расходы на такой проект окупили бы миллионы посетителей. Но любая мода приходит и уходит. Вот и сейчас - зрители начали уставать от бесконечных тираннозавров и диплодоков. Тем более что эти существа вымерли за миллионы лет до появления человека, и для нас могут представлять лишь чисто научный интерес. Можно, конечно, восхищаться их размерами и острыми зубами. Но это быстро надоедает. Однако было в истории Земли другое интересное время, когда на планете, населенной необычными животными, появился самый сильный и грозный хищник - человек. Это ледниковый период - эпоха мамонтов, саблезубых тигров и первобытных людей. Вполне естественно, что, когда популярность динозавров начала понемногу падать, продюсеры озаботились поиском новой исторической темы. И мимо ледникового периода они пройти никак не могли. Так на студии Fox возникла идея создания фильма «Ледниковый период», действие которого должно было разворачиваться во времена глобального похолодания. Этот фильм задумывался как детский, анимационный, решенный в самой современной технике компьютерной графики, благодаря которой появились и все вышеназванные «динозавровые» хиты. Поэтому для начала полезно вспомнить, как зарождалась и развивалась анимация, создаваемая не на бумаге и целлулоиде, а на компьютерном мониторе. Живя в мире, заполненном компьютерами и фильмами с компьютерными спецэффектами, трудно поверить, что всего полвека назад практически ничего из этого великолепия не существовало. Когда в 50-е годы руководство компании IBM заявляло, что в мире не найдется спроса более чем на пять-шесть компьютеров, только писатели-фантасты могли сомневаться в справедливости этих слов. Тем не менее, именно на этот период приходятся первые эксперименты по созданию компьютерных мультфильмов. В 1961 году появилась первая в мире компьютерная графическая игра - «Космические войны» Стива Рассела в дальнейшем многократно изменявшаяся и ставшая одной из самых известных программ для компьютеров PDP-1. Особенно урожайным на новшества был 1963 год. Тогда в США состоялась первая в мире выставка произведений компьютерной графики, и тогда же Дуг Энгельбарт изобрел компьютерную мышь, ставшую одним из важнейших инструментов для CG-художников. В том же году Эдвард Заяц из корпорации Bell представил публике первый в мире мультфильм, полностью нарисованный на компьютере, а компания IBM начала продажи первой коммерческой системы создания чертежей на экране монитора. Несмотря на столь впечатляющие достижения, графика того времени была весьма примитивной. Если не считать чисто технических приложений вроде разработки чертежей и рисования графиков, применялась она достаточно ограниченно. Поскольку компьютеры были громоздкими и дорогими, а также маломощными (по современным представлениям), создание на них того, что сейчас называется трехмерной анимацией, не представлялось возможным. Компьютерная графика как область искусства долго оставалась курьезом, сферой узких интересов хакеров. Тем не менее, уже тогда стало ясно, что у нее большое будущее. Бурное развитие технологий и параллельная разработка алгоритмов отображения цифровых рисунков с каждым днем приближали время, когда компьютерная графика стала непременной составляющей, как кино, так и анимации. В 1969 году компания MAGI создала по заказу корпорации IBM первый в мире телевизионный рекламный ролик, выполненный на компьютере. В том же году была основана сеть APRANET - одна из предвестниц Интернет, а Нолан Бушнелл. будущий создатель компании Atari, разработал первый компьютерный игровой автомат. Развитие компьютерной анимации вступило в новую фазу. Началом полноценного мирового признания компьютерной анимации можно считать 1974 год, когда мультфильм «Голод» канадского аниматора Питера Фолдса получил Приз жюри Каннского фестиваля. Кстати, через год после этого, одновременно с основанием компании Microsoft, в университете штата Юта была создана первая в мире 3D модель физического предмета - знаменитый «чайник для заварки», до сих пор включающийся во все стандартные наборы моделей компьютерной графики. Сейчас чайник ставший прообразом этой модели, хранится в Бостоне, в Музее компьютеров. Еще через два года, в 1977 году, появились первые в мире полноценные персональные компьютеры Apple, а в Голливуде была создана самая известная зрителям компьютерная анимация из числа ранних работ в этой области. Ларри Кьюба нарисовал для четвертого эпизода «Звездных войн» компьютерную модель Звезды Смерти. В том же году киноакадемия учредила новую категорию для присуждения «Оскара» - за спецэффекты. Интересующиеся историей компьютерной графики знают, что первый полнометражный кинофильм, щедро ее использовавший, назывался «Трон». Создан он был в 1980 году уже опоминавшейся компанией MAGI, пионером коммерческого использования CG. К сожалению, энтузиазм художников, работавших над этим проектом, оказался столь велик, что они игнорировали сценарий или придумывали сцены на ходу. В результате, несмотря на интересные для того времени спецэффекты, фильм получился сумбурным и провалился в прокате. Впрочем, это не дискредитировало саму идею использования CG в кино. Через два года она реабилитировала себя в достаточно успешном научно-фантастическом боевике «Последний звездный воин». Эффекты в нем были более интересными, так как раньше компьютерная графика применялась для создания изображений, которые и должны выглядеть «компьютерно» скажем, картинок на дисплеях или виртуальной реальности. В «Воине» же компьютерные эффекты впервые использовались, чтобы «обмануть» зрителя создать средствами CG реалистично выглядящие компьютерные модели (в частности, космические корабли). Тем временем компьютерной графикой продолжали интересоваться не только кинематографисты, но и аниматоры. Так студия Hanna-Barbera, известная по таким сериалам, как «Том и Джерри» и «Скуби Ду», в 1980 году создала подразделение компьютерной анимации, а в 1982-ом MAGI разработала технологию цифрового «композитинга», позволившую совмещать традиционную («ручную») и компьютерную анимацию в одном мультфильме. Новый прорыв произошел в середине 80-х и был связан с успехами студии Lucastilm. Именно ее сотрудники в 1985 году в фильме «Молодой Шерлок Холмс» впервые в кино создали полностью «компьютерного» персонажа, а в 1987 году, после «Уиллоу», стал возможен эффект «морфинга» - превращение одного персонажа в другой. В те же годы возникла CG-студия Pixar, чей мультфильм «Люксо - младший» в 1986 году номинировался на «Оскар» (это был первый компьютерный мультфильм в истории анимационной номинации). В 1988 году «пиксаровская» же «Оловянная игрушка» получила «Оскар», а в 1991 году Pixar подписала с компанией Disney многолетний договор на создание трех полнометражных компьютерных мультфильмов, первым из которых стала «История игрушек», выпущенная в 1995 году. Дальнейшая история компьютерной анимации не новость для любого, кто смотрел голливудские фильмы 90-х годов. Блестящие спецэффекты «Терминатора 2», «Парка юрского периода», «Титаника» и «Звездных войн 1» (66 полностью созданных компьютером персонажей)... Сериал «Вавилон 5», в котором впервые на телевидении использованы достойные компьютерные спецэффекты… Первый полностью компьютерный анимационный 3D-сериал «Перегрузка» (прошедший в нашем прокате под названием «Компьютерные войны»)... Из любопытной игрушки и профессионального хобби компьютерная графика превратилась в серьезного помощника для создателей спецэффектов это основной и едва ли не единственный инструмент в руках аниматоров. Даже производители традиционной двухмерной мультипликации предпочитают; использовать компьютеры для финального монтажа и доводки, а в последнее время для закраски и создании ключевых кадров и даже для разработки персонажей. Внедрение новых технологий позволило несколько уменьшить накладные расходы на мультипликационное производство и сделать его более выгодным. В результате в последние годы в Голливуде наблюдаете настоящий бум дорогой и качественной полнометражной анимации. Эта тенденция уже отмечена Американской киноакадемией которая учредила специальную номинацию премии «Оскар» для полнометражных мультфильмов. Напомним, что раньше она существовала только для короткометражек - не хватало достаточного количества претендентов, чтобы составить достойную конкуренцию друг другу. Природа любит равновесие. Когда один выигрывает, другой – проигрывает, истории с продвижением компьютерной графики проигравшей стороной на время оказалось анимационное подразделение студии Fox. А виноват в этом был режиссер Дон Блат, который в конце 70-х годов являлся одним из ведущих аниматоров студии Disney. Однако такая его работа как «Спасатели» не устраивали руководство студии своим средним (по меркам Диснея) качеством. В конце концов, Блат вместе со своими подчиненными ушел из Disney и занялся независимым творчеством. Именно он вместе с продюсером Стивеном Стилбергом открыл золотую жилу «кино про динозавров» фильмом «Земля до начала времен». Идеей фикс для Блата стало соревнование с Диснеем в создании дорогих семейных полнометражных мультфильмов. Для этого он пришел работать на студию Fox и 1997 году выпустил там «Анастасию» - один из наиболее коммерчески успешных проектов в своей биографии. Обрадованный успехом, Блат предложил Fox еще более грандиозный проект, который должен был превзойти все, что до этого создавалось в американской анимации (и, прежде всего, в истории компании Disney). Им стал полнометражный мультфильм «Титан после гибели Земли», сочетавший на высочайшем техническом уровне традиционную двухмерную и компьютерную 3D-анимацию. Однако в результате Блат, потратив баснословные деньги (более 70 миллионов долларов), заработал в прокате менее половины этой суммы. Существует несколько теорий, объясняющих такой провал. Согласно самой популярной, Блат ошибся с позиционированием фильма: для семейного зрителя он был неинтересен, а подростки, увлекающиеся научной фантастикой, предпочли полнометражные фильмы. Но, как бы там ни было, студия Fox понесла огромные убытки. Было принято тяжелое, но необходимое решение о массовых сокращениях. Анимационную студию в Фениксе, на которой создавался «Титан», просто закрыли. Блат оказался на улице. Однако это не значило, что Fox окончательно отказалась от идеи соперничества с Диснеем и создания собственной анимации. Проиграв в союзе с Блатом, руководство студии сделало необходимые выводы и начало искать нового кандидата, на которого можно было сделать ставку. Причем претендент должен был иметь свою студию и собственную команду. Роль спасителя амбиции Fox взял на себя Крис Уэдж, сорокалетний аниматор и креативный директор студии Blue Sky. Хотя в его портфолио имелась всего одна режиссерская работа, в художественной анимации новичком в мире CG Уэджа назвать было никак нельзя: он начинал свою карьеру еще в студенческие годы, работая аниматором на студии MAGI, как раз когда там создавался «Трон» Первоначально Уэдж не собирался становиться специалистом по компьютерной анимации. Он просто хотел создавать мультфильмы и практиковался в этом искусстве еще с 12 лет. Однако в начале 1980-х, когда Уэдж окончил курсы аниматоров, найти работу по такой специальности в Голливуде было не так-то просто. Таким образом, он попал в MAGI, а там кроме компьютерщиков, требовались и специалисты по собственной анимации. В дальнейшем Уэдж стал одним из создателей компании Blue Sky, которая специализировалась на компьютерных спецэффектах и съемках рекламных роликов. Уэдж работал над такими известными фильмами, как «Чужой 4» и «Квартира Джо». Но в душе он всегда мечтал о большем, нежели реализовывать чужие задумки. Уэдж мечтал о режиссуре. И случай представился. В 1998 году студия Blue Sky под руководством Уэджа создала короткометражный 3D-мультфильм «Крольчиха» (иногда его название ошибочно переводят как «Кролик»), который впоследствии получил «Оскара». Главным достоинством этого фильма были не столько сюжет и режиссерское решение, сколько технически совершенная компьютерная анимация. Уэдж и его сотрудники как он сам говорил, «решили посмотреть, на что способны их новые программные разработки». Не секрет, что половина успеха компьютерной анимации зависит не от художников-аниматоров, а от программистов. От того, насколько они способны заставить компьютеры реализовывать новейшие разработки в области графических алгоритмов. И именно в этом у студии Уэджа было не так уж много соперников. В отличие от конкурентов, Blue Sky предпочитала качество скорости, используя наиболее сложные алгоритмы рендеринга - компьютерного создания изображения на основе моделей. В первую очередь это касалось учета всех возможных источников отражений и света. Также Blue Sky потратила много времени и денег на создание алгоритмов воспроизведения меха - предмет особой гордости Уэджа. В результате, несмотря на явную стилизованность дизайнов персонажей, смотрелись они максимально реалистично. Не как холодные компьютерные модели, а как плюшевые игрушки - огромный шаг вперед для 3D-технологии. Но при этом Уэдж не забывал и о сюжете, и о концепции фильма. Такой талант не мог остаться незамеченным. И вот, в 2000 году студия Fox предложила ему и его студии поработать над проектом «Ледниковый период». Еще раз ошибиться с позиционированием студия Fox не могла. Обжегшись на «Титане», продюсеры знали - нужно делать семейный фильм, интересный и маленьким детям, и их родителям. И никакой трагедии. Разве что несколько страшных эпизодов, но финал должен быть оптимистическим, а фильм – комедией. Именно такое условие Fox и поставила перед Уэджем; «Мы будем работать с Blue Sky, если вы сделаете из этой истории комедию». Отказываться или спорить Уэдж не мог, да и не собирался. Правда, он ни когда не был поклонником анимации для маленьких детей и не считал себя мастером комедийного жанра, но раз «взялся за гуж»... Как самокритично заметил он в одном интервью, «таким тупым, как я, снимать комедию - сущий кошмар». Несмотря на это Уэдж принялся за дело весьма обстоятельно. Он изучил всю доступную ему литературу по ледниковому периоду и узнал, например, что таких периодов в истории Земли было множество. Собственно говоря, и динозавры ведь погибли в результате глобального похолодания. Правда, причиной того ледникового периода стали не циклические погодные колебания, а вселенская катастрофа - падение огромного метеорита. По крайней мере, на этой теории сходятся мнение большинства ученых. Ледниковый период, интересовавший Уэджа, отстоял от времени динозавров на триста миллионов лет и начинался около двадцати тысячелетий назад. И, как с горечью отметил режиссер, чем больше он читал, тем больше понимал, что все прочитанное придется забыть и придумывать для фильма заново. Единство стиля и жанра было важнее мелких «правильностей».
Сколько существует частей мультфильма "Ледниковый период"?
Кинозал "Звёздный"
История создания мультфильма "Ледниковый период".
До недавнего времени киномиром правили динозавры. Падкий на все гигантское и величественное, Голливуд никак не мог пройти мимо самых больших созданий, когда-либо населявших планету. После «Земли до начала времен», «Парка юрского периода», «Динозавра» и английских (но тоже популярных в США) «Прогулок с динозаврами» многим казалось, что эпидемия любви к огромным ящерам - это навсегда. Ученые начали даже поговаривать о возможности создания настоящих Парков юрского периода. Благо, что технологии клонирования и генного манипулирования сделали в последнее время большой шаг вперед, а любые расходы на такой проект окупили бы миллионы посетителей.
Но любая мода приходит и уходит. Вот и сейчас - зрители начали уставать от бесконечных тираннозавров и диплодоков. Тем более что эти существа вымерли за миллионы лет до появления человека, и для нас могут представлять лишь чисто научный интерес. Можно, конечно, восхищаться их размерами и острыми зубами. Но это быстро надоедает.
Однако было в истории Земли другое интересное время, когда на планете, населенной необычными животными, появился самый сильный и грозный хищник - человек. Это ледниковый период - эпоха мамонтов, саблезубых тигров и первобытных людей.
Вполне естественно, что, когда популярность динозавров начала понемногу падать, продюсеры озаботились поиском новой исторической темы. И мимо ледникового периода они пройти никак не могли. Так на студии Fox возникла идея создания фильма «Ледниковый период», действие которого должно было разворачиваться во времена глобального похолодания.
Этот фильм задумывался как детский, анимационный, решенный в самой современной технике компьютерной графики, благодаря которой появились и все вышеназванные «динозавровые» хиты. Поэтому для начала полезно вспомнить, как зарождалась и развивалась анимация, создаваемая не на бумаге и целлулоиде, а на компьютерном мониторе.
Живя в мире, заполненном компьютерами и фильмами с компьютерными спецэффектами, трудно поверить, что всего полвека назад практически ничего из этого великолепия не существовало. Когда в 50-е годы руководство компании IBM заявляло, что в мире не найдется спроса более чем на пять-шесть компьютеров, только писатели-фантасты могли сомневаться в справедливости этих слов. Тем не менее, именно на этот период приходятся первые эксперименты по созданию компьютерных мультфильмов.
В 1961 году появилась первая в мире компьютерная графическая игра - «Космические войны» Стива Рассела в дальнейшем многократно изменявшаяся и ставшая одной из самых известных программ для компьютеров PDP-1.
Особенно урожайным на новшества был 1963 год. Тогда в США состоялась первая в мире выставка произведений компьютерной графики, и тогда же Дуг Энгельбарт изобрел компьютерную мышь, ставшую одним из важнейших инструментов для CG-художников. В том же году Эдвард Заяц из корпорации Bell представил публике первый в мире мультфильм, полностью нарисованный на компьютере, а компания IBM начала продажи первой коммерческой системы создания чертежей на экране монитора.
Несмотря на столь впечатляющие достижения, графика того времени была весьма примитивной. Если не считать чисто технических приложений вроде разработки чертежей и рисования графиков, применялась она достаточно ограниченно. Поскольку компьютеры были громоздкими и дорогими, а также маломощными (по современным представлениям), создание на них того, что сейчас называется трехмерной анимацией, не представлялось возможным. Компьютерная графика как область искусства долго оставалась курьезом, сферой узких интересов хакеров. Тем не менее, уже тогда стало ясно, что у нее большое будущее. Бурное развитие технологий и параллельная разработка алгоритмов отображения цифровых рисунков с каждым днем приближали время, когда компьютерная графика стала непременной составляющей, как кино, так и анимации.
В 1969 году компания MAGI создала по заказу корпорации IBM первый в мире телевизионный рекламный ролик, выполненный на компьютере. В том же году была основана сеть APRANET - одна из предвестниц Интернет, а Нолан Бушнелл. будущий создатель компании Atari, разработал первый компьютерный игровой автомат. Развитие компьютерной анимации вступило в новую фазу.
Началом полноценного мирового признания компьютерной анимации можно считать 1974 год, когда мультфильм «Голод» канадского аниматора Питера Фолдса получил Приз жюри Каннского фестиваля. Кстати, через год после этого, одновременно с основанием компании Microsoft, в университете штата Юта была создана первая в мире 3D модель физического предмета - знаменитый «чайник для заварки», до сих пор включающийся во все стандартные наборы моделей компьютерной графики. Сейчас чайник ставший прообразом этой модели, хранится в Бостоне, в Музее компьютеров.
Еще через два года, в 1977 году, появились первые в мире полноценные персональные компьютеры Apple, а в Голливуде была создана самая известная зрителям компьютерная анимация из числа ранних работ в этой области. Ларри Кьюба нарисовал для четвертого эпизода «Звездных войн» компьютерную модель Звезды Смерти. В том же году киноакадемия учредила новую категорию для присуждения «Оскара» - за спецэффекты. Интересующиеся историей компьютерной графики знают, что первый полнометражный кинофильм, щедро ее использовавший, назывался «Трон».
Создан он был в 1980 году уже опоминавшейся компанией MAGI, пионером коммерческого использования CG. К сожалению, энтузиазм художников, работавших над этим проектом, оказался столь велик, что они игнорировали сценарий или придумывали сцены на ходу. В результате, несмотря на интересные для того времени спецэффекты, фильм получился сумбурным и провалился в прокате.
Впрочем, это не дискредитировало саму идею использования CG в кино. Через два года она реабилитировала себя в достаточно успешном научно-фантастическом боевике «Последний звездный воин». Эффекты в нем были более интересными, так как раньше компьютерная графика применялась для создания изображений, которые и должны выглядеть «компьютерно» скажем, картинок на дисплеях или виртуальной реальности. В «Воине» же компьютерные эффекты впервые использовались, чтобы «обмануть» зрителя создать средствами CG реалистично выглядящие компьютерные модели (в частности, космические корабли).
Тем временем компьютерной графикой продолжали интересоваться не только кинематографисты, но и аниматоры. Так студия Hanna-Barbera, известная по таким сериалам, как «Том и Джерри» и «Скуби Ду», в 1980 году создала подразделение компьютерной анимации, а в 1982-ом MAGI разработала технологию цифрового «композитинга», позволившую совмещать традиционную («ручную») и компьютерную анимацию в одном мультфильме.
Новый прорыв произошел в середине 80-х и был связан с успехами студии Lucastilm. Именно ее сотрудники в 1985 году в фильме «Молодой Шерлок Холмс» впервые в кино создали полностью «компьютерного» персонажа, а в 1987 году, после «Уиллоу», стал возможен эффект «морфинга» - превращение одного персонажа в другой.
В те же годы возникла CG-студия Pixar, чей мультфильм «Люксо - младший» в 1986 году номинировался на «Оскар» (это был первый компьютерный мультфильм в истории анимационной номинации). В 1988 году «пиксаровская» же «Оловянная игрушка» получила «Оскар», а в 1991 году Pixar подписала с компанией Disney многолетний договор на создание трех полнометражных компьютерных мультфильмов, первым из которых стала «История игрушек», выпущенная в 1995 году.
Дальнейшая история компьютерной анимации не новость для любого, кто смотрел голливудские фильмы 90-х годов. Блестящие спецэффекты «Терминатора 2», «Парка юрского периода», «Титаника» и «Звездных войн 1» (66 полностью созданных компьютером персонажей)... Сериал «Вавилон 5», в котором впервые на телевидении использованы достойные компьютерные спецэффекты… Первый полностью компьютерный анимационный 3D-сериал «Перегрузка» (прошедший в нашем прокате под названием «Компьютерные войны»)...
Из любопытной игрушки и профессионального хобби компьютерная графика превратилась в серьезного помощника для создателей спецэффектов это основной и едва ли не единственный инструмент в руках аниматоров. Даже производители традиционной двухмерной мультипликации предпочитают; использовать компьютеры для финального монтажа и доводки, а в последнее время для закраски и создании ключевых кадров и даже для разработки персонажей.
Внедрение новых технологий позволило несколько уменьшить накладные расходы на мультипликационное производство и сделать его более выгодным. В результате в последние годы в Голливуде наблюдаете настоящий бум дорогой и качественной полнометражной анимации. Эта тенденция уже отмечена Американской киноакадемией которая учредила специальную номинацию премии «Оскар» для полнометражных мультфильмов. Напомним, что раньше она существовала только для короткометражек - не хватало достаточного количества претендентов, чтобы составить достойную конкуренцию друг другу.
Природа любит равновесие. Когда один выигрывает, другой – проигрывает, истории с продвижением компьютерной графики проигравшей стороной на время оказалось анимационное подразделение студии Fox. А виноват в этом был режиссер Дон Блат, который в конце 70-х годов являлся одним из ведущих аниматоров студии Disney. Однако такая его работа как «Спасатели» не устраивали руководство студии своим средним (по меркам Диснея) качеством. В конце концов, Блат вместе со своими подчиненными ушел из Disney и занялся независимым творчеством. Именно он вместе с продюсером Стивеном Стилбергом открыл золотую жилу «кино про динозавров» фильмом «Земля до начала времен».
Идеей фикс для Блата стало соревнование с Диснеем в создании дорогих семейных полнометражных мультфильмов. Для этого он пришел работать на студию Fox и 1997 году выпустил там «Анастасию» - один из наиболее коммерчески успешных проектов в своей биографии.
Обрадованный успехом, Блат предложил Fox еще более грандиозный проект, который должен был превзойти все, что до этого создавалось в американской анимации (и, прежде всего, в истории компании Disney). Им стал полнометражный мультфильм «Титан после гибели Земли», сочетавший на высочайшем техническом уровне традиционную двухмерную и компьютерную 3D-анимацию.
Однако в результате Блат, потратив баснословные деньги (более 70 миллионов долларов), заработал в прокате менее половины этой суммы. Существует несколько теорий, объясняющих такой провал. Согласно самой популярной, Блат ошибся с позиционированием фильма: для семейного зрителя он был неинтересен, а подростки, увлекающиеся научной фантастикой, предпочли полнометражные фильмы. Но, как бы там ни было, студия Fox понесла огромные убытки. Было принято тяжелое, но необходимое решение о массовых сокращениях. Анимационную студию в Фениксе, на которой создавался «Титан», просто закрыли. Блат оказался на улице.
Однако это не значило, что Fox окончательно отказалась от идеи соперничества с Диснеем и создания собственной анимации. Проиграв в союзе с Блатом, руководство студии сделало необходимые выводы и начало искать нового кандидата, на которого можно было сделать ставку. Причем претендент должен был иметь свою студию и собственную команду.
Роль спасителя амбиции Fox взял на себя Крис Уэдж, сорокалетний аниматор и креативный директор студии Blue Sky. Хотя в его портфолио имелась всего одна режиссерская работа, в художественной анимации новичком в мире CG Уэджа назвать было никак нельзя: он начинал свою карьеру еще в студенческие годы, работая аниматором на студии MAGI, как раз когда там создавался «Трон» Первоначально Уэдж не собирался становиться специалистом по компьютерной анимации.
Он просто хотел создавать мультфильмы и практиковался в этом искусстве еще с 12 лет. Однако в начале 1980-х, когда Уэдж окончил курсы аниматоров, найти работу по такой специальности в Голливуде было не так-то просто. Таким образом, он попал в MAGI, а там кроме компьютерщиков, требовались и специалисты по собственной анимации.
В дальнейшем Уэдж стал одним из создателей компании Blue Sky, которая специализировалась на компьютерных спецэффектах и съемках рекламных роликов. Уэдж работал над такими известными фильмами, как «Чужой 4» и «Квартира Джо». Но в душе он всегда мечтал о большем, нежели реализовывать чужие задумки. Уэдж мечтал о режиссуре. И случай представился.
В 1998 году студия Blue Sky под руководством Уэджа создала короткометражный 3D-мультфильм «Крольчиха» (иногда его название ошибочно переводят как «Кролик»), который впоследствии получил «Оскара». Главным достоинством этого фильма были не столько сюжет и режиссерское решение, сколько технически совершенная компьютерная анимация. Уэдж и его сотрудники как он сам говорил, «решили посмотреть, на что способны их новые программные разработки».
Не секрет, что половина успеха компьютерной анимации зависит не от художников-аниматоров, а от программистов. От того, насколько они способны заставить компьютеры реализовывать новейшие разработки в области графических алгоритмов. И именно в этом у студии Уэджа было не так уж много соперников.
В отличие от конкурентов, Blue Sky предпочитала качество скорости, используя наиболее сложные алгоритмы рендеринга - компьютерного создания изображения на основе моделей. В первую очередь это касалось учета всех возможных источников отражений и света. Также Blue Sky потратила много времени и денег на создание алгоритмов воспроизведения меха - предмет особой гордости Уэджа. В результате, несмотря на явную стилизованность дизайнов персонажей, смотрелись они максимально реалистично. Не как холодные компьютерные модели, а как плюшевые игрушки - огромный шаг вперед для 3D-технологии. Но при этом Уэдж не забывал и о сюжете, и о концепции фильма. Такой талант не мог остаться незамеченным. И вот, в 2000 году студия Fox предложила ему и его студии поработать над проектом «Ледниковый период».
Еще раз ошибиться с позиционированием студия Fox не могла. Обжегшись на «Титане», продюсеры знали - нужно делать семейный фильм, интересный и маленьким детям, и их родителям. И никакой трагедии. Разве что несколько страшных эпизодов, но финал должен быть оптимистическим, а фильм – комедией.
Именно такое условие Fox и поставила перед Уэджем; «Мы будем работать с Blue Sky, если вы сделаете из этой истории комедию». Отказываться или спорить Уэдж не мог, да и не собирался. Правда, он ни когда не был поклонником анимации для маленьких детей и не считал себя мастером комедийного жанра, но раз «взялся за гуж»... Как самокритично заметил он в одном интервью, «таким тупым, как я, снимать комедию - сущий кошмар».
Несмотря на это Уэдж принялся за дело весьма обстоятельно. Он изучил всю доступную ему литературу по ледниковому периоду и узнал, например, что таких периодов в истории Земли было множество. Собственно говоря, и динозавры ведь погибли в результате глобального похолодания. Правда, причиной того ледникового периода стали не циклические погодные колебания, а вселенская катастрофа - падение огромного метеорита. По крайней мере, на этой теории сходятся мнение большинства ученых.
Ледниковый период, интересовавший Уэджа, отстоял от времени динозавров на триста миллионов лет и начинался около двадцати тысячелетий назад. И, как с горечью отметил режиссер, чем больше он читал, тем больше понимал, что все прочитанное придется забыть и придумывать для фильма заново. Единство стиля и жанра было важнее мелких «правильностей».