Информационная война: защита ребенка

* * *
Подготавливая эту статью, вспомнил встречу с ребенком, который считал себя роботом, ходил по ночам в школу для роботов и верил, что сам скоро станет роботом. Родители были в ужасе, поскольку ребенок в движениях и интонациях повторял своих кумиров из мультфильмов. Социальная действительность изменяется: если ребенок в детском саду не просвещен в области "биониклов" и "человеков-пауков" - возникает риск неприятия его группой. Затем - типичная и знакомая многим ситуация, когда подвижный ребенок садится перед телеэкраном с мелькающими кадрами мульт-сериала - он успокаивается. Далее - понимание того факта, что в настоящее время нет просто игрушек, есть "высокотехнологичный продукт", который воздействует на психику ребенка определенным образом... Словом, поводов для написания статьи достаточно.
Генезис игрушки

Информационная война: защита ребенка - 865615881208
Чем играли дети лет триста назад? Обычным пучком соломы, обтянутым в ткань. Либо деревянным чурбаком. Характерной особенностью такой игрушки являлась универсальность: она могла быть медведем, затем дедушкой, затем еще кем-то или чем-то - все зависело от фантазии ребенка (который эту игрушку и делал). Игрушка была монолитной, статичной - у нее не было колес, сочленений и пр.; не интерактивной - ребенок мог играть с ней в множество игр.
Обратим внимание - такая игрушка не ограничивала фантазию. За счет своей внешней невыразительности она стимулировала развитие фантазии. Это не была игрушка буквальная, это была игрушка абстрактная и поэтому универсальная. Она "поддерживала" широкий спектр эмоций и образов своего хозяина. Сказочная история происходила внутри ребенка, а игрушка являлась своего рода лишь опилкой в "магнитном поле" детской фантазии.
С течением времени игрушка начала терять свою универсальность. У нее возникло новое "измерение" - содержание. Появилось лицо с улыбкой - и вмести с ним появилось первое ограничение фантазии ребенка: такая игрушка не поддерживала грустные эмоции и образы. Для игр в грустную сказку стала необходима другая игрушка - с печальным лицом и нарисованными слезами. Игрушки стали множится, делится на типы и классы. Так возникли игрушки - точнее куклы - взрослых и детей, солдатики и пр. - с каждой можно было играть в определенную тематическую игру. Таким образом, фантазия ребенка ограничивалась замыслом изготовителя игрушки - взрослого человека. Игрушка становится источником определенных социальных установок, норм - и отражением эволюции социальной среды.
В настоящее время появился тип игрушек, который качественно отличается от предыдущих. Это игрушки - блестящие, мигающие, звучащие - не только ограничивают фантазию ребенка, они захватывают и изменяют ее. Каким образом? Вопрос следует понимать буквально: игрушка - например, человек-паук - является носителем яркого, энергетизированного образа героя соответствующего фильма, книги, компьютерной игры. Энергетизация происходит через экранизацию. Реализуется принцип "action men" - героя действия, этот принцип проявлен в дизайне и конструкции самой игрушки, так и в динамичном сюжете фильма, его визуальном и звуковом оформлении (не говоря о месте продажи, рекламе и пр.).
Скажем более: игрушка является носителем не просто образа, а определенной событийной структуры, которая - внимание! - выражает определенную идеологию. Эта игрушка организует определенным образом психические процессы играющего ребенка: он покупает ее, посмотрев фильм, кадры которого вызвали у него выделение адреналина, потенциал действия. Он встречает картинку с игрушкой в магазине. В детских журналах он "читает" комиксы про новые приключения "героя". Получается, что игрушка "изменяет" не только фантазию - но и социальную реальность, окружающую среду.
Осталось подождать немного - и в ближайшем будущем мы увидим "искусственно живых" героев фильмов, которые обладают энергетической, эмоциональной и информационной автономией. Их можно будет купить для того, чтобы фильм не кончался и ребенок продолжал жить в этом фильме. Так игрушки изменят реальность, что называется, по серьезному. Они будут "общаться" с детьми в соответствие с заложенной программой. Еще немного - и для ребенка они заменят вечно занятых родителей, которые живут в своем аниме и поэтому трудно отличимы от электронных форм жизни.
А "электронные" дети... что же с ними?

Вспомним эффект запечатления (импринтинг): вылупившийся утенок первый увиденный объект принимает по умолчанию за материнский и следует за ним, повторяя его движения. Мигающий трансформер притягивает внимание и запечатлевается намного сильнее, нежели кусок соломы, обтянутый тканью. Запечатленное сегодня становится нормой завтра: прежде всего антропологической нормой; нормой отношений, событий, ситуаций - к которым готов ребенок и которые он идентифицирует как "нормальные". Стоит задать вопрос: насколько нормальны те образы, которые транслирую все эти пластиковые монстры?
Кроме того, соломой "управлять" намного легче - она играет роль, заданную ребенком -"режиссером". С трансформером ребенок играет преимущественно как "зритель" - и обратим на это внимание на это качественно отличие. Раньше ребенок был создателем игрушки и игр с ней. Теперь он пассивный зритель - точнее сказать: исполнитель, актер массовки, который играет по сценарию, заложенным в его голову изготовителем игрушки.
В качестве примера: когда ребенку покупают электрифицированную железную дорогу - что остается ему делать? Вдумаемся: нажимать кнопку, переключающую стрелку. И смотреть как бегает состав. Нажать кнопку и снова смотреть. Формально-манипулятивная деятельность. У него отобрана необходимость прилагать свои собственные (в том числе физические) усилия для запуска игрушки - как могло бы быть в случае механического завода паровозика. А если нет усилий со стороны ребенка - о каком развитии эмоционально-волевой сферы может идти речь? Налицо дисбаланс: гипертрофированное развитие эмоций и приглушение, подавление волевых функций. В конце концов ребенок принимает эмоции, настроение, страсти за волю и начинает на почве этой подмены болеть невротическим самоутверждением. Отсюда внушаемость, непостоянство, импульсивность и поверхностность определенной части подростков.
Сегодня мы являемся свидетелями странной метаморфозы: за относительно короткое (в историческом масштабе) время: игрушка и ребенок меняются местами. Возникает вопрос: кто кем играет? Если ранее игрушка была пассивный болванкой, исполняющим волю ребенка, то теперь ребенок становится болванчиком, действующим по "воле"игрушки.
По сути: если раньше ребенок управлял поведением куклы, то теперь кукла программирует поведение ребенка.
Внимательный читатель поправит меня: программирование идет через игрушку - и будет прав. Да, современная игрушка потеряла "невинность" и стала средством программирования ("новой нормализации") психики ребенка. К сожалению, некоторые взрослые дяди взяли игрушечного болванчика в свои руки с целями, совершенно не игрушечными и далекими от понимания ребенка. И ладно бы, если эти дяди были бы родителями, педагогами, психологами, медиками... но это дяди, для которых политика (маркетинговая) и прибыль имеют значение в первую очередь. Игрушка стала товаром - т.е. рыночным инструментом, средством двойного применения. Игры с подобными игрушками вряд ли можно назвать чистыми в том плане, что играющий ребенок предоставлен сам себе. Он не один: игрушка играет с ним. Она расскажет ему. Она запомнит его. Она поднимет ему настроение. Она свяжет ребенка с собой. Ребенок становится объектом действия игрушки.
Почему такое происходит?

Простой болванчик не притягивает к себе внимание ребенка. Он является единым объектом и не является игрушкой на самом деле. Игрушкой его делает сам ребенок, внимание которого, скажем так, находится во внутри. Современный трансформер является игрушкой по определению и не просто игрушкой, а искусственной структурой (электронной формой "жизни"), которая создана специально для детей. Робот притягивает внимание ребенка к себе, во внешнюю реальность - за счет обилия точек внимания: блестящие детали, шарниры, кнопки, звуки - не говоря уже об ассоциативном ряде (воспоминания о фильме, как хороший робот победил плохого), потенциале действия (желание потрогать, подергать, покрутить, нажать) и детской гордости от обладания "крутой игрушкой" (что скажут друзья, когда я им покажу его).
Заметим: пучок соломы в этом отношении был весьма естественен и экологичен: им нельзя гордиться и он не изменяет психику ребенка в соответствие с чужой волей.

Мифология аниме
Информационная война: защита ребенка - 865578107384
Скажем сразу - это тема отдельной аналитической статьи. Поэтому здесь мы коснемся буквально пары особенностей, которые просто бросаются в глаза. Принцип рассуждений таков: каждая форма действия выражает определенную идею и существует благодаря ей. Соответственно интересно проследить те самые идеи, которые через героев и игрушки может усвоить ребенок.
Первое, на что я обратил внимание, это первобытная идеология, в соответствии с которой ведут себя герои фильмов. По сути дела ее герои - существа одного места-ареала (холма, леса и т.п.). Соответственно круг их интересов и действий географически локализован пределами ареала. Их окружают подобные существа с других мест - племена других холмов или лесов. Завязка фильма строится на выяснении отношений, защите от агрессии и победе над пришельцами с других объектов. Попутно открываются "тайны", приобретаются друзья и добываются сокровища.
Но если уйти от внешне позитивной направленности фильмов, то можно заметить: они экранизируют жизнь существ с достаточно узким кругозором и потребностями. В основном эти существа носятся, верещат и... возвращаются в отведенные им границы. Спектр эмоций - если закрыть глаза на яркость - ограничен цепочкой: "потеря - страх - приобретение - радость", которая ритмизирует зрителей.
(Заметим по ходу рассуждений, что данная цепочка похожа на смену эмоциональных состояний невротизированного потребителя. Хотите убедиться? Вспомните типичную рекламу:"Вы можете потерять самое дорогое! Если это произойдет - будет ужасно. Но есть Товар. Хотите испытать радость и защищенность - купите его!")
Вторая особенность: идеология Силы, характерная для первобытных культов и язычества вообще: отражается в манипуляции заклятиями, погоне за предметами силы, визуальных эффектах и чудесах. Главное занятие героев - потеря, поиски, получение силы и - внимание - совершение дальнейших действий (подвигов) в состоянии одержимости этой силой. Для иллюстрации цитаты из презентаций популярных аниме:
"Испытайте страх в стиле экшн в новом фильме, который унесет вас в самые глубины мира. Когда таинственные темные силы угрожают великолепному городу, воинам придется быстро овладеть полученной силой и доказать, что они достойны быть под предводительством знаменитого вождя и спасти жителей города. Справятся ли они с задачей или темные силы возьмут вверх?"
или
"Герои не сидят на месте. Они все время пытаются что-либо придумать, чтобы развеселить обитателей леса".
или
"Испытай Заклятие! Таинственные силы вырвались из глубины веков и способны превратить в кошмарную реальность самые страшные сны. В бой вступает таинственный и непобедимый герой!"
Получается, что на самом деле главным действующим лицом фильма является ... сила.
Именно она двигает героев и без нее они мало на что способны. Без нее нет вспышек, взрывов, колоссальных катастроф и пр. Но сила какая-то странная: похоже, что она является источником банальных поведенческих программ, которые получают герои в ситуации контакта с этой силой. Если закрыть глаза на помпезность, мишуру вращающихся "кругов силы" и врадчивых голосов за кадром - и обратить внимание на "скелет" ситуации? Увидим знакомый алгоритм "сильный враг - страх перед ним - получение силы - суперсильный герой - радостная победа".
А теперь внимание: герой побеждает врага при условии превращения себя в другого врага, более сильного. Для понимания: вспомните фильм "Убить дракона" и тогда, надеюсь, вам станет ясно о чем идет речь: убивающий дракона сам становится драконом.
Получается, что фильм экранизирует идею о битве за силу, в результате которой обычный житель мультстраны становится героем и, как ни парадоксально, уподобляется своему врагу; он улучшает оружие, т.е. превращается в сверхврага для своих противников. Таким образом в результате "беготни с силой" появляются все новые и новые генерации боевых существ - марионеток этой силы, сверх-врагов.
Но что заставляет лесных обывателей превращаться в "существ силы"? Страх перед этой силой. Но вспомним известную русскую пословицу: сила есть - ума не надо.

Вывод

Попробуем кратко обобщить: получается, что "игрушка силы" пробуждает в ребенке двигательную активность на фоне активации эмоций и подавления его воли. Наши предки отнеслись бы к такой якобы "игрушке" с большой предосторожностью. Но почему так беспечны современные родители?
Почему бы не набрать в интренет-поисковике слово "нейроэкономика"? И прочитать - хотя бы бегло - описание нейроэкономического подхода к человеку: эмоции являются фундаментальным механизмом принятия решений. Популярный бренд изменяет активность мозга.... и пр. Может тогда появится повод задуматься об информационной безопасности своего ребенка. И о том, каким образом и насколько родители могут обеспечить ее: понятно, что это дело не совсем простое. Надо думать!
В заключение приведу цитату, на которую я уже ссылался в статье "Антропология школьной войны":
“…В конце века подал голос атавизм, парадоксально усиленный визуальными средствами массовой информации (особенно телевидением). В них львиную часть программного времени во всем мире занимают те действия человека, которые подчиняются не столько мозгу, сколько мозжечку. Будет ли это спорт во всех его видах: ездовых или атлетических, или бокс, или теннис, или футбол, или соревнования по танцам, или демонстрация мускулатуры культуристами, или гимнастика, или акробатика, или искусство фокусника, или карате - все они создают набор, подверженный сильной регуляции, синхронизации и контролю мозжечком с точки зрения огромного количества степеней свободы, коей наделено тело человека. Только в этой функциональной сфере животные приравниваются к нам, ибо все высшие млекопитающие имеют мозжечок. Координация динамики и кинематики тела тюленя или обезьяны не уступают человеку. Тогда можно было отважится на констатацию того факта, что усиленная зрелищная “безъязыковость” в медиа представляет своего рода отступление от действий центральной нервной системы, от “новой мозговой коры”. Является ли это случайным следствием демографического взрыва и скрещиванием растущих потребностей с технологиями “максимального облегчения исполнения желаний”, не смею утверждать…” Станислав Лем. “Молох”.

Автор статьи: Вениамин Гудимов
Источник:
gudimow.ru
#воспитание #ГлазамиРебенка #аниме

Комментарии

Комментариев нет.