Need For Speed: Most Wanted весьма требовательна к производительности игровой системы, даже на high-end системах производительность не всегда соответствует желаемому уровню при условии максимальных настроек, наблюдаются редкие, но неприятные рывки. Заставить ее работать плавно не так просто, в разрешении 1024x768 с максимальными настройками и включенными анизотропной фильтрацией и антиалиасингом среднюю частоту кадров выше 60 кадров не обеспечивают и топовые видеокарты, вероятно, ограничивающим фактором видеосистема не является. Даже если взять за планку 45 кадров в секунду, то в таких условиях показывают себя хорошо карты, начиная с ATI RADEON X1800 XL и NVIDIA GeForce 7800 GT. А для действительно высоких разрешений и SLI не поможет. Многие пользователи жалуются на лаг, дерганья картинки в игре. Во-первых, необходимо проверить объем оперативной памяти, он должен быть не меньше 512 Мб, а лучше — 1 Гб. Отсутствие плавности даже при высокой частоте кадров наблюдается и на некоторых системах с двухядерными процессорами Pentium D и AMD Athlon 64 X2 или процессорами Pentium 4 с включенным Hyper-Threading. Решение проблемы заключается в форсировании использования процессом игры только одного из физических или логических ядер центрального процессора. Если плавности нет, нужно проверить получаемую частоту кадров, например, при помощи сервера статистики RivaTuner или приложения FRAPS. Чтобы убрать лаги и низкий FPS, нужно изменять игровые настройки так, чтобы достичь средней частоты кадров хотя бы выше 30-35 FPS. Основные параметры, на которые следует обратить внимание: уровень антиалиасинга, общая настройка LOD в игре, а также Car Reflection Detail, World Detail и Shadow Detail. К сожалению, в игре нет возможности встроенного тестирования производительности. Мало того, даже записей гонок и их воспроизведения нет. Поэтому тестирование производительности доступно только примерное, с использованием утилит вроде FRAPS. Тесты проводятся так: запускается FRAPS и игра, делается измерение среднего FPS во время прохождения одной и той же гонки, выбираемой в меню Quick Race — Custom Race, с одной конфигурацией и машиной. Мы использовали первую Sprint гонку в режиме Quick Race, стандартный автомобиль Porsche Carrera GT без тюнинга, максимальную плотность трафика и трех оппонентов. К сожалению, погодные условия гонки и время ее проведения каждый раз отличаются, поэтому разброс результатов может быть весьма велик. Также и сама гонка никогда не будет проходить одинаково, изменения всегда есть. С абсолютно одинаковыми настройками, одна и та же трасса, одни и те же автомобили, но с разным стилем прохождения гонки значения достигнутой средней частоты кадров могут отличаться на 10%! Понятно, что такие измерения для серьезных тестов не годятся совсем, а для наших прикидок они подойдут. В обзоре мы рассмотрим влияние графических настроек игры с двух сторон, принимая за точку отсчета максимальные и минимальные настройки в разрешении 1024x768. При минимальных настройках качества будем определять отрицательное влияние включенной на максимальное значение настройки, а при максимальных — наоборот, прибавление в кадрах в секунду от каждой установки, выкрученной на минимум. Это позволит более полно оценить влияние каждой настройки на общую производительность, и будет полезно как для пользователей с недостаточно мощными системами, желающими получить хорошее качество, так и для тех, кто хочет узнать, какую настройку стоит снизить самой первой. Чтобы изменить настройки, ответственные за качество рендеринга, нужно выбрать раздел «Options» в главном меню, затем выбрать «Video» из нескольких существующих подсекций. Появится так называемое основное («Basic») окно настроек, в котором доступно лишь изменение игрового разрешения и общий ползунок «Level Of Detail». Выбор доступных разрешений на тестовой системе: 640x480, 800x600, 1024x768, 1280x960, 1280x1024, 1600x1200. Таким образом, учтены как пользователи большинства LCD мониторов с соотношением сторон 5:4, так и более привычные разрешения с соотношением 4:3. О широкоэкранных 16:9 и 16:10 сказать такого не могу, возможно, разрешения появляются только на мониторах с подобным соотношением сторон.
Общая настройка «Level Of Detail» воздействует на используемое игрой разрешение текстур и геометрическую сложность моделей, а также на отдельные настройки, на которых мы остановимся ниже. Она пригодится, прежде всего, плохо разбирающимся в 3D технологиях пользователям, всем остальным рекомендуется ее выставление на максимум при ручном изменении остальной конфигурации. Для наглядности приводим таблицу зависимости настроек игры от параметра «Level Of Detail»:
Без изменения отдельных настроек добиться максимального качества картинки не удастся, многие из значений не достигают своего максимума при подобной полуавтоматической настройке. Взять те же тени — самое большее, что вы получите — тени от автомобилей и небольших объектов, а включить их для всей геометрии можно лишь вручную. Поэтому, для достижения оптимальных настроек качества и производительности рекомендуется вручную настроить все по отдельности в меню «Advanced», зайти в которое можно при помощи клавиши «2» (такой «удобный» интерфейс придумали в EA) или нажав на надписи «Advanced» левой кнопкой мыши.
Настройки меню Advanced
Resolution (список возможных разрешений для конкретной системы свой) — параметр, задающий разрешение рендеринга. Тут все понятно, нет отличий от выбора разрешения в меню «Basic». На наше удивление, влияние разрешения на тестовой системе было совсем невелико, даже с учетом повышения требований к филлрейту и мощности блоков пиксельных шейдеров. Разница между минимальным и максимальным разрешениями 640x480 и 1600x1200 достигала лишь 5-7% для минимальных настроек и порядка 40-50% — для максимальных. Это совсем немного, сравните, например, средние значения частоты кадров в секунду: 42 FPS в режиме 640x480 и 27 FPS в 1600x1200 (кстати, 27 кадров в секунду в среднем совершенно не играбельны, на мой взгляд, рывки от 20 до 30 FPS на больших скоростях неприемлемы). А при минимальных настройках качества разница отсутствует, по большому счету. Во многих современных играх различие в производительности на разных разрешениях значительно больше, вероятно, игра NFS: Most Wanted сильно ограничена на мощных системах чем-то другим, например, скоростью CPU или пропускной способностью системной памяти.
Full-Screen Anti-Aliasing (доступные значения зависят от возможностей установленной видеокарты, на GeForce 7800 GTX доступны четыре значения, вместе с опцией отключенного антиалиасинга) — чем большее значение установлено в ползунке, тем большее количество сэмплов используется для мультисэмплинга. Нулевое значение соответствует отключенному мультисэмплингу и дает максимальную производительность, реально полезны из остальных лишь значения, соответствующие степеням 2 и 4 антиалиасинга (количество сэмплов мультисэмплинга). Непонятно, какому количеству сэмплов соответствуют значения по версии EA, поэтому приходится действовать наугад.
Производительность при разных значениях настройки сильно отличается на разных системах. Для тестовой системы с GeForce 7800 GTX на минимальных настройках в разрешении 640x480 разницы в производительности между всеми возможными значениями не обнаружено, а при максимальных настройках отличия в производительности режима нулевого значения от максимального составило всего 10%. То есть, на мощных системах есть смысл протестировать, не является ли включение антиалиасинга почти «бесплатным». А на компьютерах с видеокартой низкого уровня рекомендуется отключить мультисэмплинг.
Texture Filtering (ползунок с тремя возможными значениями на современных видеокартах) — установка, определяющая метод текстурной фильтрации, используемый движком игры для рендеринга поверхностей. Настройка изменяет только фильтрацию, на выбор дается: билинейная, трилинейная и анизотропная. Влияние разных методов фильтрации на производительность не слишком велико на достаточно быстрых современных видеокартах, но высокие настройки могут вызвать проблемы с частотой кадров в секунду на старых и/или медленных видеокартах. На тестовой системе с GeForce 7800 GTX разница между bilinear/trilinear и anisotropic составила максимум 5%. Визуальную разницу каждый пусть оценит сам:
Обычно, для использования в современных играх анизотропной фильтрации и антиалиасинга мы рекомендуем установить в настройках видеокарты «Application Controlled» и «Application Preference» для NVIDIA и ATI, соответственно. Но в случае рассматриваемой игры все несколько сложнее, она не показывает количество сэмплов и уровень анизотропии, вместо этого просто дает выбор из нескольких значений, непонятно какому уровню соответствующим. И если хочется точно выставить определенный уровень антиалиасинга и анизотропной фильтрации, можно попробовать форсирование соответствующих функций из драйверов.
Vsync (Off/On) — включение вертикальной синхронизации. При включении настройки максимальная частота кадров ограничивается частотой обновления экрана, измеряемой в герцах. То есть, если частота обновления 60 Гц (что является распространенной величиной для LCD мониторов) и настройка VSync включена, то максимально возможное количество кадров в секунду будет равно 60 FPS. В некоторых случаях включение VSync помогает избавиться от артефактов разрывающейся на части картинки («tearing»), и для максимального качества она полезна, но так как настройка ограничивает производительность, рекомендуется ее отключать.
World Level Of Detail (ползунок с четырьмя возможными значениями) — настройка изменяет уровень детализации игрового мира: дорог, зданий, строений, знаков, деревьев и т.п. На больших уровнях детализации игрового мира появляется больше объектов, таких, как деревья и дорожные знаки. Влияние настройки на производительность бывает достаточно велико, особенно в сценах с большим количеством деревьев и включенными тенями на максимум (см. далее). В таких условиях не только дополнительные деревья отнимают производительность, но и наложение теней от них. Хотя на мощных системах, таких как тестовая, разница между экстремальными значениями ползунка получилась менее 10-15% на максимальных настройках.
Зато малополигональные сцены, бедные на объекты, в современной игре никого не обрадуют, и возможно, даже для не самых мощных систем оптимальными будут настройки, соответствующие второму или третьему положению. К тому же, эта графическая настройка напрямую влияет на геймплей! При ее нижних значениях с трассы и прилегающих территорий убирается масса объектов, которые во многих случаях призваны слегка помешать гонщику. Посмотрите на скриншоты, показывающие разницу между разными настройками: все конусы, ограничители и некоторые деревья в случае левого скриншота полностью отсутствуют, что делает проезд по этим участкам трассы более легким. Спорное решение приняли в EA, ведь графические настройки должны влиять только на качество картинки, и никак не на процесс игры.
Need for Speed: Most Wanted 2005
Настройки качества графики
Need For Speed: Most Wanted весьма требовательна к производительности игровой системы, даже на high-end системах производительность не всегда соответствует желаемому уровню при условии максимальных настроек, наблюдаются редкие, но неприятные рывки. Заставить ее работать плавно не так просто, в разрешении 1024x768 с максимальными настройками и включенными анизотропной фильтрацией и антиалиасингом среднюю частоту кадров выше 60 кадров не обеспечивают и топовые видеокарты, вероятно, ограничивающим фактором видеосистема не является. Даже если взять за планку 45 кадров в секунду, то в таких условиях показывают себя хорошо карты, начиная с ATI RADEON X1800 XL и NVIDIA GeForce 7800 GT. А для действительно высоких разрешений и SLI не поможет.
Многие пользователи жалуются на лаг, дерганья картинки в игре. Во-первых, необходимо проверить объем оперативной памяти, он должен быть не меньше 512 Мб, а лучше — 1 Гб. Отсутствие плавности даже при высокой частоте кадров наблюдается и на некоторых системах с двухядерными процессорами Pentium D и AMD Athlon 64 X2 или процессорами Pentium 4 с включенным Hyper-Threading. Решение проблемы заключается в форсировании использования процессом игры только одного из физических или логических ядер центрального процессора.
Если плавности нет, нужно проверить получаемую частоту кадров, например, при помощи сервера статистики RivaTuner или приложения FRAPS. Чтобы убрать лаги и низкий FPS, нужно изменять игровые настройки так, чтобы достичь средней частоты кадров хотя бы выше 30-35 FPS. Основные параметры, на которые следует обратить внимание: уровень антиалиасинга, общая настройка LOD в игре, а также Car Reflection Detail, World Detail и Shadow Detail. К сожалению, в игре нет возможности встроенного тестирования производительности. Мало того, даже записей гонок и их воспроизведения нет. Поэтому тестирование производительности доступно только примерное, с использованием утилит вроде FRAPS. Тесты проводятся так: запускается FRAPS и игра, делается измерение среднего FPS во время прохождения одной и той же гонки, выбираемой в меню Quick Race — Custom Race, с одной конфигурацией и машиной. Мы использовали первую Sprint гонку в режиме Quick Race, стандартный автомобиль Porsche Carrera GT без тюнинга, максимальную плотность трафика и трех оппонентов. К сожалению, погодные условия гонки и время ее проведения каждый раз отличаются, поэтому разброс результатов может быть весьма велик. Также и сама гонка никогда не будет проходить одинаково, изменения всегда есть. С абсолютно одинаковыми настройками, одна и та же трасса, одни и те же автомобили, но с разным стилем прохождения гонки значения достигнутой средней частоты кадров могут отличаться на 10%! Понятно, что такие измерения для серьезных тестов не годятся совсем, а для наших прикидок они подойдут.
В обзоре мы рассмотрим влияние графических настроек игры с двух сторон, принимая за точку отсчета максимальные и минимальные настройки в разрешении 1024x768. При минимальных настройках качества будем определять отрицательное влияние включенной на максимальное значение настройки, а при максимальных — наоборот, прибавление в кадрах в секунду от каждой установки, выкрученной на минимум. Это позволит более полно оценить влияние каждой настройки на общую производительность, и будет полезно как для пользователей с недостаточно мощными системами, желающими получить хорошее качество, так и для тех, кто хочет узнать, какую настройку стоит снизить самой первой.
Чтобы изменить настройки, ответственные за качество рендеринга, нужно выбрать раздел «Options» в главном меню, затем выбрать «Video» из нескольких существующих подсекций. Появится так называемое основное («Basic») окно настроек, в котором доступно лишь изменение игрового разрешения и общий ползунок «Level Of Detail». Выбор доступных разрешений на тестовой системе: 640x480, 800x600, 1024x768, 1280x960, 1280x1024, 1600x1200. Таким образом, учтены как пользователи большинства LCD мониторов с соотношением сторон 5:4, так и более привычные разрешения с соотношением 4:3. О широкоэкранных 16:9 и 16:10 сказать такого не могу, возможно, разрешения появляются только на мониторах с подобным соотношением сторон.
Resolution (список возможных разрешений для конкретной системы свой) — параметр, задающий разрешение рендеринга. Тут все понятно, нет отличий от выбора разрешения в меню «Basic». На наше удивление, влияние разрешения на тестовой системе было совсем невелико, даже с учетом повышения требований к филлрейту и мощности блоков пиксельных шейдеров. Разница между минимальным и максимальным разрешениями 640x480 и 1600x1200 достигала лишь 5-7% для минимальных настроек и порядка 40-50% — для максимальных. Это совсем немного, сравните, например, средние значения частоты кадров в секунду: 42 FPS в режиме 640x480 и 27 FPS в 1600x1200 (кстати, 27 кадров в секунду в среднем совершенно не играбельны, на мой взгляд, рывки от 20 до 30 FPS на больших скоростях неприемлемы). А при минимальных настройках качества разница отсутствует, по большому счету. Во многих современных играх различие в производительности на разных разрешениях значительно больше, вероятно, игра NFS: Most Wanted сильно ограничена на мощных системах чем-то другим, например, скоростью CPU или пропускной способностью системной памяти.
Full-Screen Anti-Aliasing (доступные значения зависят от возможностей установленной видеокарты, на GeForce 7800 GTX доступны четыре значения, вместе с опцией отключенного антиалиасинга) — чем большее значение установлено в ползунке, тем большее количество сэмплов используется для мультисэмплинга. Нулевое значение соответствует отключенному мультисэмплингу и дает максимальную производительность, реально полезны из остальных лишь значения, соответствующие степеням 2 и 4 антиалиасинга (количество сэмплов мультисэмплинга). Непонятно, какому количеству сэмплов соответствуют значения по версии EA, поэтому приходится действовать наугад.
Производительность при разных значениях настройки сильно отличается на разных системах. Для тестовой системы с GeForce 7800 GTX на минимальных настройках в разрешении 640x480 разницы в производительности между всеми возможными значениями не обнаружено, а при максимальных настройках отличия в производительности режима нулевого значения от максимального составило всего 10%. То есть, на мощных системах есть смысл протестировать, не является ли включение антиалиасинга почти «бесплатным». А на компьютерах с видеокартой низкого уровня рекомендуется отключить мультисэмплинг.
Texture Filtering (ползунок с тремя возможными значениями на современных видеокартах) — установка, определяющая метод текстурной фильтрации, используемый движком игры для рендеринга поверхностей. Настройка изменяет только фильтрацию, на выбор дается: билинейная, трилинейная и анизотропная. Влияние разных методов фильтрации на производительность не слишком велико на достаточно быстрых современных видеокартах, но высокие настройки могут вызвать проблемы с частотой кадров в секунду на старых и/или медленных видеокартах. На тестовой системе с GeForce 7800 GTX разница между bilinear/trilinear и anisotropic составила максимум 5%. Визуальную разницу каждый пусть оценит сам:
Vsync (Off/On) — включение вертикальной синхронизации. При включении настройки максимальная частота кадров ограничивается частотой обновления экрана, измеряемой в герцах. То есть, если частота обновления 60 Гц (что является распространенной величиной для LCD мониторов) и настройка VSync включена, то максимально возможное количество кадров в секунду будет равно 60 FPS. В некоторых случаях включение VSync помогает избавиться от артефактов разрывающейся на части картинки («tearing»), и для максимального качества она полезна, но так как настройка ограничивает производительность, рекомендуется ее отключать.
World Level Of Detail (ползунок с четырьмя возможными значениями) — настройка изменяет уровень детализации игрового мира: дорог, зданий, строений, знаков, деревьев и т.п. На больших уровнях детализации игрового мира появляется больше объектов, таких, как деревья и дорожные знаки. Влияние настройки на производительность бывает достаточно велико, особенно в сценах с большим количеством деревьев и включенными тенями на максимум (см. далее). В таких условиях не только дополнительные деревья отнимают производительность, но и наложение теней от них. Хотя на мощных системах, таких как тестовая, разница между экстремальными значениями ползунка получилась менее 10-15% на максимальных настройках.
Зато малополигональные сцены, бедные на объекты, в современной игре никого не обрадуют, и возможно, даже для не самых мощных систем оптимальными будут настройки, соответствующие второму или третьему положению. К тому же, эта графическая настройка напрямую влияет на геймплей! При ее нижних значениях с трассы и прилегающих территорий убирается масса объектов, которые во многих случаях призваны слегка помешать гонщику. Посмотрите на скриншоты, показывающие разницу между разными настройками: все конусы, ограничители и некоторые деревья в случае левого скриншота полностью отсутствуют, что делает проезд по этим участкам трассы более легким. Спорное решение приняли в EA, ведь графические настройки должны влиять только на качество картинки, и никак не на процесс игры.