«Варкрафт», «Хитмэн», «Кредо убийцы», «Обитель зла», «Лара Крофт» – это только некоторые названия фильмов, основанных на компьютерных играх, которые уже вышли или еще выйдут в международный прокат. Бесконечные экранизации свидетельствуют как минимум о зрительском спросе на подобные зрелища. Место, которое игры занимают в культурной иерархии, уже вполне сопоставимо с кинематографом, и реальным представляется тот момент, когда игры и кино образуют какое-то новое единство. Мы приблизились к миру антиутопии Рэя Бредбери «451 градус по Фаренгейту», где стены комнат стали экранами, а зрители получают сценарий с одной пропущенной ролью, которую исполняют они сами. Интернет-культура уже достаточно подготовила почву для активного участия зрителя/геймера в создании собственных сюжетов: это и фанфикшн (читатель или зритель придумывает собственную версию полюбившегося произведения), и смонтированные поклонниками из кадров игры фильмы. Также заметим, что средний метраж фильма за последние годы увеличился до предела: теперь редко можно найти картину длиной меньше двух часов – зритель буквально часами живет внутри фильма. А развитие таких технологий, как VR (виртуальная реальность, англ. virtual reality), подводит нас к той границе, когда мы можем выбирать, жить нам в мире реальном или в наших фантазиях. При этом старшее поколение часто оказывается не знакомо с тематикой игр, ограничивая свои представления «стрелялками», вызывающими опасения своей пропагандой насилия. Но мир игр за последние годы, благодаря технологиям, получил новое развитие, представляя целую сеть опасностей для неокрепших умов. Как и кинематограф, он становится инструментом пропаганды, подчас намного более действенным.
Игры больше не выглядят как пикселизированные прямоугольники со смешной анимацией. Давно прошло время таких игр, как Тетрис, Кантер-Страйк (Counter-Strike), даже Ред Алерт (Red Alert) или Герои меча и магии III (Heroes of Might and Magic). Картинка стала настолько реальной, что герои выглядят почти как актеры, соответственно уровень погружения, или иммерсии, значительно вырос. Вместе с тем поменялась и тематика самых игр. Если раньше это были просто паззлы, самые простые боевики и фактически двухмерные научно-фантастичные романы, то сегодняшние игры не уступают современным фильмам и по сюжету. Их, конечно, нельзя назвать интеллектуальными, но они занимаются очень взрослыми темами и пытаются влиять на молодых игроков, внушить им определённые моральные (лучше сказать аморальные) принципы.
Темы игр зависят от их типа. Существует несколько основных видов игр: боевики – где игрок выдумывает самые креативные способы убивать аватаров (изображение, представляющее alter ego геймера, его игрового персонажа) других игроков; стратегические – в которых игрок строит базы и разрабатывает тактику ведения войны или управляет целыми государствами, что напоминает шахматы; и, наконец, существуют ролевые игры (РПГ, RPG, англ. role-playing games) – разные по тематике, но во всех них игрок развивает своего личного аватара (по сути проектируя самого себя).
Всегда существует угроза самой банальной пропаганды
Боевики самые простые для понимания, ясны все их потенциальные опасности. В них много насилия (в этом их суть), агрессии, духовное состояние человека, играющего в такие игры, далеко от смирения. Все они напоминают игры из 90-х и начала 2000-х, только с ещё более ужасающими подробностями за счет развитой графики. Это обычно многопользовательские игры (человек сражается в Интернете с другими игроками, а не с компьютером), что увеличивает уровень агрессии и ненависти, которые игроки чувствуют по отношению друг к другу. Кроме того, в этих играх всегда существует угроза самой банальной пропаганды. Достаточно назвать «Зов долга 4: Современная война» (Call of Duty 4: Modern Warfare) 2007 года, где «русский ультранационалист по имени Имран Захаев желает захватить власть в России и начать экспансию». Кроме русского националиста Имрана, в игре злодеем является и ближневосточный диктатор «аль-Асад». До ноября 2013 года продано 15,7 миллионов экземпляров этой игры.[1]
Пропаганда часто оказывается не просто антироссийской. Игрок может находиться в роли американского солдата, который защищает «демократию» и глобальный мировой порядок, стреляя в людей в какой-то ближневосточной, центральноамериканской или восточноевропейской стране, и при этом никто никогда не спрашивает: «Почему я в игре оккупант и почему тогда я хороший персонаж?» Это буквально фабрика для потенциальных захватчиков. Конечно, не каждая экшн-игра пропагандная, но все они развивают бесчувственность к насилию.
В отличие от экшн-игр, стратегические намного более интеллектуальны и обладают некоторыми положительными качествами: у них есть образовательный потенциал, а также они помогают развивать логическое мышление и креативность. Речь в данном случае идет о глобальных игровых стратегиях (Grand strategy games), а не о стратегиях в реальном времени (Real-time strategy games). Визуально эти игры выглядят намного более условно: обычно это просто карты. Как уже было сказано выше, логика этих игр напоминает шахматы. Качественных глобальных игровых стратегий на рынке немного, но есть успешные компании, такие как шведская «Paradox Interactive». В этих играх человек может непосредственно познакомиться с мировой историей, моделируя ее и управляя разными государствами от эпохи Средневековья до Второй мировой войны. В играх такого типа заложены основы законов экономики, юриспруденции, философии, политической науки и географии. При этом исторические факты, на которых они основаны, достаточно объективны. Конечно, здесь существует опасность, что человек без стабильной идентичности может полюбить, например, нацистскую Германию, что особенно касается подростков.
Стратегии в реальном времени кроют с себе больше опасностей. Во-первых, в них почти нет никакой образовательной функции: производя танки периода Великой Отечественной войны, человек не узнаёт почти ничего о самой войне, кроме отдельных битв, вырванных из контекста. Во-вторых, это благодатная почва для более глубокой и разработанной пропаганды, поскольку их тематика намного более серьёзна, чем у экшн-игр – Вторая мировая война, Холодная война и современные конфликты. Ярким примером тому служит канадская игра «Company of Heroes II» 2013 года. Сюжет игры разворачивается в период Великой Отечественной войны: игрок выступает в роли советского офицера, который защищает Родину от немцев. Только игра вас заставляет совершать жестокие военные преступления против своего народа, потому что, по словам протагониста COH 2 – военкора Льва Абрамовича Исаковича, – «Советский Союз такой же плохой, как и нацистская Германия». Согласно недавней статье в «Вашингтон пост», русские чаще всех других народов изображаются как злодеи в играх, котируясь хуже инопланетян.[2] В этой статье также утверждается, что прибыль от игр больше, чем от кассовых сборов фильмов и что они формируют восприятие современной России у западной молодёжи.
Последний вид игр самый интересный и одновременно самый опасный. Ролевые игры разрушают границу реального и виртуального мира, их графика почти совершенна. Большинство игроков ассоциируют себя с их аватаром и верят, что они создают собственную историю. Естественно, это не так. В РПГ (англ. role-playing game) игрок не сценарист – он жертва чужого выбора. И этот выбор касается не эльфов, марсиан или орков, но души самого игрока. Так, в последние несколько лет гей-пропаганда встречается во всех самых популярных ролевых играх. Кстати, эту пропаганду гомосексуализма можно назвать самой агрессивной. Это новое явление, которое возникло в 2012 году с появлением канадско-американской игры Mass Effect 3. Это была уже третья часть игры, и только в последней части протагонист Джон Шепард, которого от первого лица контролирует игрок, стал бисексуальным. Стоит отметить, что игра создана по роману, в котором Шепард представлен соблазнителем женщин.
Пропаганду гомосексуализма можно назвать самой агрессивной На западных форумах разгорелись споры о том, можно ли так внезапно изменить уже разработанного главного персонажа, было среди игроков много и тех, кому мешала сама гей-пропаганда. Уже в этой игре присутствует, например, шокирующая сцена, когда солдат оплакивает героическую смерть своего «мужа», а потом открыто ухаживает за Шепардом. Осудить такое поведение в самой игре по сути нельзя – можно только отвергнуть такую связь. Это формирует у игрока определенную картину мира, где не существует категории осуждения содомии – она присутствует как неизбежная и нейтральная часть действительности. Повторим, что уровень связи между персонажем и игроком в РПГ невероятно высок. Можно привести не один пример игр, содержащих гей-пропаганду, тут достаточно назвать хотя бы Век драконов 2 (Dragon Age II), где большинство главных неигровых персонажей гомо- или бисексуальны – игра разработана одной из самых богатых компаний в мире, американской «Electronic Arts».
Аморальность РПГ игр достигает таких пределов, что возможны сексуальные связи людей с человекоподобными андроидами или разними монстрами. Всё это происходит в мире, который игрок воспринимает почти своим. Сценаристы часто намеренно делают отсылки к реальному миру. Излишне говорить о том, что все современные РПГ игры напоминают порнографию и содержат сцены с реалистичной наготой: здесь лидером является, пожалуй, самая популярная ролевая игра «Ведьмак 3: Дикая Охота» (The Witcher 3: Wild Hunt), которую разработали поляки, а издали американцы в 2015 году.
В конце хотелось бы отметить, что родителям необходимо познакомиться с сюжетами игр, в которые играют их дети, и к некоторым относиться также, как к исключительно аморальному фильму или сериалу. С другой стороны, в компьютерные игры играют не только подростки, но и взрослые. Игры – все время обновляющееся и весьма опасное искушение, прочно занявшее место в нашей общественной и семейной жизни. С ним прекрасно знакомы и православные верующие, и мы должны подготовиться к нему, вооружившись добродетелью и знанием.
АННА КУЗНЕЦОВА: НЕОБХОДИМО ЗАКОНОДАТЕЛЬНО БОРОТЬСЯ С ИНТЕРНЕТ-ТРАВЛЕЙ ДЕТЕЙ
Около 30% детей так или иначе столкнулись со случаями интернет-травли (кибербуллинга), поэтому необходимо ужесточить наказание за распространение в интернете видео с насилием над детьми, заявила уполномоченный при президенте РФ по правам ребенка Анна Кузнецова.
«Согласно различным исследованиям, около 30% несовершеннолетних в той или иной степени столкнулись с кибербуллингом, это, безусловно, очень серьезная тема. Мы знаем, насколько тяжело было детям, которые стали жертвами такой травли. Причем это не столько физическая боль от ударов, сколько психологическая травма», – цитирует Кузнецову РИА Новости.
Буллингом называют агрессивное преследование одного или нескольких членов коллектива. Кибербуллинг – то же самое, но с помощью интернета. Травлю могут осуществлять с помощью издевательских карикатур, унизительных фотографий или видео, распространяя о жертве унизительные слухи. Подростки часто публикуют телефон жертвы, указывая о нем некие порочащие сведения.
По словам Кузнецовой, сейчас разрабатывается концепция психологической помощи. В то же время, отметила омбудсмен, как правило, на видео попадает лишь кульминация конфликта, то есть при вовремя оказанной помощи взрослых, своевременном вмешательстве в конфликт специалистов, подобных ситуаций можно было бы избежать вовсе.
Летом 2016 года и. о. директора Института ЮНЕСКО по информационным технологиям в образовании Тигран Епоян сообщил, что по кибербуллингу Россия занимает в мире первое место.
День современного человека почти уже невозможно представить себе без Интернета: электронных библиотек, новостных порталов, социальных сетей. Интернет существенно облегчает нашу жизнь, но он же расставляет перед пользователем разнообразные ловушки. Перед соблазнами электронной коммуникации непросто устоять даже взрослому, что уж говорить о ребенке или подростке. О том, как уберечь ребенка от опасностей в Сети, мы беседуем с Алексеем Несмашным, помощником уполномоченного по правам ребенка в Саратовской области, директором Центра развития гражданского общества.
— Такое выражение, как «ловушки в Интернете», можно услышать довольно часто, но не все, наверное, имеют четкое представление о том, в чем они состоят. Каковы они, в чем их суть?
— Это мошенничество, продажа наркотиков, реклама запрещенных организаций, группы в социальных сетях, вовлекающие подростков в противоправные действия, сайты, пропагандирующие деструктивные модели поведения — например, суицид. Опасностей великое множество, и чтобы уберечься от них, мы должны понять, что в основе действия всех этих «ловушек» и «капканов» лежит один и тот же механизм — возникновение доверия к источнику информации.
Интернет — это интерактивная среда, поэтому он влияет на нас гораздо интенсивнее, чем книги, реклама, газеты, телевидение. Информация из этих источников тоже может и озадачить, и напугать ребенка. Но проблема в том, что, столкнувшись с чем-то непонятным именно в Интернете, ребенок, скорее всего, обратится за разъяснениями не к маме и папе, а опять же к Интернету — и, весьма вероятно, получит ответ из источника весьма сомнительного качества. К сожалению, дети и подростки склонны доверять информации такого рода безоговорочно и редко подвергают ее критическому анализу.
В Интернете легко возникает не только доверие к сомнительным источникам информации, но и доверие к людям, о которых нам порой ничего не известно. И это неудивительно, ведь зачастую мы общаемся с нашими неизвестными собеседниками о том, что нам близко, дорого, интересно, поэтому общение такого рода сразу переходит на глубокий личностный уровень.
Попадая в Интернет, ребенок как будто оказывается в толпе людей, с которыми он общается и о которых его родители зачастую ничего не знают — и даже не могут уследить за его контактами, потому что нередко дети разбираются в технической стороне вопроса гораздо лучше, чем старшее поколение. Но дети при этом все равно остаются детьми: они могут не понять, что ктото пытается использовать их доверие, они не имеют внутренней защиты, выработанной опытом, которая есть у нас, взрослых.
— К чему это использование детского доверия приводит на практике?
— Вариаций злоупотребления доверием множество — от сбора конфиденциальной информации до виртуальных сексуальных домогательств. Самая распространенная схема мошенничества заключается в том, что злоумышленник, познакомившись с подростком, постепенно выведывает у него, где он живет, когда возвращаются домой мама и папа, каков его распорядок дня, и находит подходящий момент, чтобы обворовать его квартиру. Пользуясь доверием подростка, ему можно что-то продать, или что-то у него купить, или выманить его на встречу, которая может закончиться самым плачевным образом. Большую опасность представляют собой группы в социальных сетях, которые «программируют» пользователя на определенную модель поведения: например, в игровой форме подталкивают подростка к воровству.
— А если родители с малых лет ребенку объяснили, что воровать — это грех, это нехорошо, стыдно, станет ли это барьером, который защитит его от манипуляций?
— К сожалению, не всегда. Дети, как и взрослые, — разные. Кто-то в принципе не способен украсть, а кто-то готов «поиграть», предполагая, что ничего серьезного не происходит — это просто игра. У каждого сетевого ресурса подобного рода есть своя целевая группа, куда входят ребята с определенными характеристиками. Когда ребенок попадается на эту уловку, в его душе идет борьба тех мотиваций, на которые давит манипулятор, и тех ценностей, которые заложили в нем семья и школа. Если заложили… Юношеский максимализм, задор, озорство свойственны детям, но эти качества могут найти правильное и неправильное применение. Правильное — это спортивные и социальные достижения и возникающее на этой основе неформальное лидерство. А неправильное — это «лайки» в соцсетях: тоже лидерство в своем роде, но лидерство, режиссируемое извне.
— Действительно ли существуют в Сети такие группы, которые подталкивают детей к суициду?
— Скажем более осторожно: в Интернете существуют такие группы, в которых вопросы суицида обсуждаются в положительном ключе и где работа с читателями и участниками этих сообществ ведется системно. При определенных условиях участие в этих обсуждениях может нанести вред неустойчивой психике ребенка или подростка.
— При определенных условиях? Значит, все-таки не любого подростка, который случайно зашел на опасную страничку в социальной сети, можно подтолкнуть к непоправимому шагу?
— Все-таки нет, не любого. Хотя нам часто приходится сталкиваться с ситуациями, когда трагедия случилась в благополучной семье, с благополучным ребенком. Но без предпосылок, без внутреннего кризиса, совершенно на ровном месте ребенок не вступит в опасную игру. Вопрос в том, заметят эти предпосылки родители или нет. В некоторых семьях не принято делиться сокровенным, и там родителям сложно заметить изменения в характере ребенка. Попасть в опасную среду может любой, но останется в ней, «утонет» только тот, у кого есть нерешенные внутренние проблемы.
— Почему потенциально опасные группы не закрывают?
— Потому что они вновь откроются. Ликвидируя ту или иную площадку, мы не ликвидируем социальные связи, которые эти группы создали.
— Совсем уйти от контактов в Интернете невозможно, но, может быть, учитывая степень риска, их нужно свести к минимуму или совсем запретить детям до определенного возраста пользоваться сетевыми ресурсами?
— Прежде всего, не стоит говорить о том, что Интернет опасен сам по себе. Интернет — это среда, порожденная техническим прогрессом. Интернет является источником полезной информации, он расширяет наши социальные связи, помогает преодолеть расстояния. А опасной может быть любая среда — например, вода или лес, если не знать правил поведения в этой среде.
Изолируя ребенка от угроз Интернета, мы не защищаем его, а создаем условия для того, что рано или поздно он с ними столкнется и окажется перед ними беззащитным.
Почему иногда жертвами Интернет-мошенников становятся дети из благополучных семей? Как раз потому, что родители, пытаясь изолировать своего ребенка от опасностей, не научили его, как себя вести в подобных ситуациях, и когда таких ребят начинают грамотно «раскручивать», они не знают, что с этим делать.
Не нужно давать ребенку возможность выходить в Интернет в качестве награды, ведь награда — это нечто такое, что он жаждет получить. Это очень распространенная ошибка родителей. Лучше относиться к Интернету как к части нашей жизни, как к инструменту, который ребенок может использовать для собственного развития.
— Что же делать, если запрещать — бесполезно?
— Нужно развивать в детях критическое мышление, чтобы они воспринимали информацию не как руководство к действию, а как повод к размышлению. Этому нужно обучать в школе — существуют специальные методики, которые в игровой форме учат правилам критического осмысления информации. Но главное, конечно, семья. Нужно, чтобы между родителями и детьми царило доверие. Мы должны быть рядом, сопровождать ребенка в Интернете так же, как мы переводим его через дорогу — за руку, отвечать на его вопросы и формировать правильное отношение к этой интерактивной среде.
— Что значит «быть рядом»? Быть у ребенка «в друзьях» «ВКонтакте»? Смотреть его переписку? Можем ли мы так глубоко вторгаться в его личное пространство?
— Быть рядом — значит быть для ребенка реальным, а не виртуальным другом. Нужно постараться сделать так, чтобы Интернет был такой же частью его жизни, как и любое другое повседневное явление — как его комната, его место за столом. Ведь его рабочее место не запретно для родственников? А если он и в этом прячется от вас, значит, он чувствует в вас угрозу. Интернет — это та же самая личная комната, но виртуальная. Ребенок рассказывает вам про своих школьных друзей? Пусть расскажет и про друзей виртуальных.
Что касается просмотра переписки, это все-таки крайняя мера, которая говорит о том, что доверия между вами уже нет. Но это можно сделать, если вы чувствуете, что кто-то неизвестный завладел доверием вашего ребенка, вы не знаете кто и чувствуете угрозу.
— Нужно ли ребенку прямо рассказать о тех опасностях, о которых мы сейчас говорим?
— Да, об этом стоит рассказать. Интернет и его угрозы — это часть окружающего мира, и мы должны с этим познакомить ребенка.
— Когда имеет смысл это сделать, в каком возрасте? Как выбрать подходящий момент?
— Тогда, когда ребенок начинает знакомиться с Интернетом, когда вы чувствуете, что он начинает интересоваться жизнью в Сети. Только важно не напугать его и не создать вокруг этого вопроса ажиотаж. Сейчас дети начинают выходить в Сеть примерно в 1-2-м классе. Хочу подчеркнуть: мы не можем сказать однозначно, что если ребенок начнет пользоваться Интернетом, скажем, в 6 лет, то он гарантированно столкнется с той или иной проблемой. Но можно сказать, что ребенок с очень большой долей вероятности столкнется с опасностью, если он пользуется Сетью исключительно самостоятельно, то есть без сопровождения родителей. #СоветыРодителям
ЗНАЙКА
КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ КАК ИНСТРУМЕНТ ПРОПАГАНДЫ
«Варкрафт», «Хитмэн», «Кредо убийцы», «Обитель зла», «Лара Крофт» – это только некоторые названия фильмов, основанных на компьютерных играх, которые уже вышли или еще выйдут в международный прокат. Бесконечные экранизации свидетельствуют как минимум о зрительском спросе на подобные зрелища. Место, которое игры занимают в культурной иерархии, уже вполне сопоставимо с кинематографом, и реальным представляется тот момент, когда игры и кино образуют какое-то новое единство. Мы приблизились к миру антиутопии Рэя Бредбери «451 градус по Фаренгейту», где стены комнат стали экранами, а зрители получают сценарий с одной пропущенной ролью, которую исполняют они сами. Интернет-культура уже достаточно подготовила почву для активного участия зрителя/геймера в создании собственных сюжетов: это и фанфикшн (читатель или зритель придумывает собственную версию полюбившегося произведения), и смонтированные поклонниками из кадров игры фильмы. Также заметим, что средний метраж фильма за последние годы увеличился до предела: теперь редко можно найти картину длиной меньше двух часов – зритель буквально часами живет внутри фильма. А развитие таких технологий, как VR (виртуальная реальность, англ. virtual reality), подводит нас к той границе, когда мы можем выбирать, жить нам в мире реальном или в наших фантазиях. При этом старшее поколение часто оказывается не знакомо с тематикой игр, ограничивая свои представления «стрелялками», вызывающими опасения своей пропагандой насилия. Но мир игр за последние годы, благодаря технологиям, получил новое развитие, представляя целую сеть опасностей для неокрепших умов. Как и кинематограф, он становится инструментом пропаганды, подчас намного более действенным.
Темы игр зависят от их типа. Существует несколько основных видов игр: боевики – где игрок выдумывает самые креативные способы убивать аватаров (изображение, представляющее alter ego геймера, его игрового персонажа) других игроков; стратегические – в которых игрок строит базы и разрабатывает тактику ведения войны или управляет целыми государствами, что напоминает шахматы; и, наконец, существуют ролевые игры (РПГ, RPG, англ. role-playing games) – разные по тематике, но во всех них игрок развивает своего личного аватара (по сути проектируя самого себя).
Всегда существует угроза самой банальной пропаганды
В отличие от экшн-игр, стратегические намного более интеллектуальны и обладают некоторыми положительными качествами: у них есть образовательный потенциал, а также они помогают развивать логическое мышление и креативность. Речь в данном случае идет о глобальных игровых стратегиях (Grand strategy games), а не о стратегиях в реальном времени (Real-time strategy games). Визуально эти игры выглядят намного более условно: обычно это просто карты. Как уже было сказано выше, логика этих игр напоминает шахматы. Качественных глобальных игровых стратегий на рынке немного, но есть успешные компании, такие как шведская «Paradox Interactive». В этих играх человек может непосредственно познакомиться с мировой историей, моделируя ее и управляя разными государствами от эпохи Средневековья до Второй мировой войны. В играх такого типа заложены основы законов экономики, юриспруденции, философии, политической науки и географии. При этом исторические факты, на которых они основаны, достаточно объективны. Конечно, здесь существует опасность, что человек без стабильной идентичности может полюбить, например, нацистскую Германию, что особенно касается подростков.
Последний вид игр самый интересный и одновременно самый опасный. Ролевые игры разрушают границу реального и виртуального мира, их графика почти совершенна. Большинство игроков ассоциируют себя с их аватаром и верят, что они создают собственную историю. Естественно, это не так. В РПГ (англ. role-playing game) игрок не сценарист – он жертва чужого выбора. И этот выбор касается не эльфов, марсиан или орков, но души самого игрока. Так, в последние несколько лет гей-пропаганда встречается во всех самых популярных ролевых играх. Кстати, эту пропаганду гомосексуализма можно назвать самой агрессивной. Это новое явление, которое возникло в 2012 году с появлением канадско-американской игры Mass Effect 3. Это была уже третья часть игры, и только в последней части протагонист Джон Шепард, которого от первого лица контролирует игрок, стал бисексуальным. Стоит отметить, что игра создана по роману, в котором Шепард представлен соблазнителем женщин.
На западных форумах разгорелись споры о том, можно ли так внезапно изменить уже разработанного главного персонажа, было среди игроков много и тех, кому мешала сама гей-пропаганда. Уже в этой игре присутствует, например, шокирующая сцена, когда солдат оплакивает героическую смерть своего «мужа», а потом открыто ухаживает за Шепардом. Осудить такое поведение в самой игре по сути нельзя – можно только отвергнуть такую связь. Это формирует у игрока определенную картину мира, где не существует категории осуждения содомии – она присутствует как неизбежная и нейтральная часть действительности. Повторим, что уровень связи между персонажем и игроком в РПГ невероятно высок. Можно привести не один пример игр, содержащих гей-пропаганду, тут достаточно назвать хотя бы Век драконов 2 (Dragon Age II), где большинство главных неигровых персонажей гомо- или бисексуальны – игра разработана одной из самых богатых компаний в мире, американской «Electronic Arts».
Аморальность РПГ игр достигает таких пределов, что возможны сексуальные связи людей с человекоподобными андроидами или разними монстрами. Всё это происходит в мире, который игрок воспринимает почти своим. Сценаристы часто намеренно делают отсылки к реальному миру. Излишне говорить о том, что все современные РПГ игры напоминают порнографию и содержат сцены с реалистичной наготой: здесь лидером является, пожалуй, самая популярная ролевая игра «Ведьмак 3: Дикая Охота» (The Witcher 3: Wild Hunt), которую разработали поляки, а издали американцы в 2015 году.
В конце хотелось бы отметить, что родителям необходимо познакомиться с сюжетами игр, в которые играют их дети, и к некоторым относиться также, как к исключительно аморальному фильму или сериалу. С другой стороны, в компьютерные игры играют не только подростки, но и взрослые. Игры – все время обновляющееся и весьма опасное искушение, прочно занявшее место в нашей общественной и семейной жизни. С ним прекрасно знакомы и православные верующие, и мы должны подготовиться к нему, вооружившись добродетелью и знанием.
Около 30% детей так или иначе столкнулись со случаями интернет-травли (кибербуллинга), поэтому необходимо ужесточить наказание за распространение в интернете видео с насилием над детьми, заявила уполномоченный при президенте РФ по правам ребенка Анна Кузнецова.
«Согласно различным исследованиям, около 30% несовершеннолетних в той или иной степени столкнулись с кибербуллингом, это, безусловно, очень серьезная тема. Мы знаем, насколько тяжело было детям, которые стали жертвами такой травли. Причем это не столько физическая боль от ударов, сколько психологическая травма», – цитирует Кузнецову РИА Новости.
Буллингом называют агрессивное преследование одного или нескольких членов коллектива. Кибербуллинг – то же самое, но с помощью интернета. Травлю могут осуществлять с помощью издевательских карикатур, унизительных фотографий или видео, распространяя о жертве унизительные слухи. Подростки часто публикуют телефон жертвы, указывая о нем некие порочащие сведения.
По словам Кузнецовой, сейчас разрабатывается концепция психологической помощи. В то же время, отметила омбудсмен, как правило, на видео попадает лишь кульминация конфликта, то есть при вовремя оказанной помощи взрослых, своевременном вмешательстве в конфликт специалистов, подобных ситуаций можно было бы избежать вовсе.
Летом 2016 года и. о. директора Института ЮНЕСКО по информационным технологиям в образовании Тигран Епоян сообщил, что по кибербуллингу Россия занимает в мире первое место.
День современного человека почти уже невозможно представить себе без Интернета: электронных библиотек, новостных порталов, социальных сетей. Интернет существенно облегчает нашу жизнь, но он же расставляет перед пользователем разнообразные ловушки. Перед соблазнами электронной коммуникации непросто устоять даже взрослому, что уж говорить о ребенке или подростке. О том, как уберечь ребенка от опасностей в Сети, мы беседуем с Алексеем Несмашным, помощником уполномоченного по правам ребенка в Саратовской области, директором Центра развития гражданского общества.
— Такое выражение, как «ловушки в Интернете», можно услышать довольно часто, но не все, наверное, имеют четкое представление о том, в чем они состоят. Каковы они, в чем их суть?
— Это мошенничество, продажа наркотиков, реклама запрещенных организаций, группы в социальных сетях, вовлекающие подростков в противоправные действия, сайты, пропагандирующие деструктивные модели поведения — например, суицид. Опасностей великое множество, и чтобы уберечься от них, мы должны понять, что в основе действия всех этих «ловушек» и «капканов» лежит один и тот же механизм — возникновение доверия к источнику информации.
Интернет — это интерактивная среда, поэтому он влияет на нас гораздо интенсивнее, чем книги, реклама, газеты, телевидение. Информация из этих источников тоже может и озадачить, и напугать ребенка. Но проблема в том, что, столкнувшись с чем-то непонятным именно в Интернете, ребенок, скорее всего, обратится за разъяснениями не к маме и папе, а опять же к Интернету — и, весьма вероятно, получит ответ из источника весьма сомнительного качества. К сожалению, дети и подростки склонны доверять информации такого рода безоговорочно и редко подвергают ее критическому анализу.
В Интернете легко возникает не только доверие к сомнительным источникам информации, но и доверие к людям, о которых нам порой ничего не известно. И это неудивительно, ведь зачастую мы общаемся с нашими неизвестными собеседниками о том, что нам близко, дорого, интересно, поэтому общение такого рода сразу переходит на глубокий личностный уровень.
Попадая в Интернет, ребенок как будто оказывается в толпе людей, с которыми он общается и о которых его родители зачастую ничего не знают — и даже не могут уследить за его контактами, потому что нередко дети разбираются в технической стороне вопроса гораздо лучше, чем старшее поколение. Но дети при этом все равно остаются детьми: они могут не понять, что ктото пытается использовать их доверие, они не имеют внутренней защиты, выработанной опытом, которая есть у нас, взрослых.
— Вариаций злоупотребления доверием множество — от сбора конфиденциальной информации до виртуальных сексуальных домогательств. Самая распространенная схема мошенничества заключается в том, что злоумышленник, познакомившись с подростком, постепенно выведывает у него, где он живет, когда возвращаются домой мама и папа, каков его распорядок дня, и находит подходящий момент, чтобы обворовать его квартиру. Пользуясь доверием подростка, ему можно что-то продать, или что-то у него купить, или выманить его на встречу, которая может закончиться самым плачевным образом. Большую опасность представляют собой группы в социальных сетях, которые «программируют» пользователя на определенную модель поведения: например, в игровой форме подталкивают подростка к воровству.
— А если родители с малых лет ребенку объяснили, что воровать — это грех, это нехорошо, стыдно, станет ли это барьером, который защитит его от манипуляций?
— К сожалению, не всегда. Дети, как и взрослые, — разные. Кто-то в принципе не способен украсть, а кто-то готов «поиграть», предполагая, что ничего серьезного не происходит — это просто игра. У каждого сетевого ресурса подобного рода есть своя целевая группа, куда входят ребята с определенными характеристиками. Когда ребенок попадается на эту уловку, в его душе идет борьба тех мотиваций, на которые давит манипулятор, и тех ценностей, которые заложили в нем семья и школа. Если заложили… Юношеский максимализм, задор, озорство свойственны детям, но эти качества могут найти правильное и неправильное применение. Правильное — это спортивные и социальные достижения и возникающее на этой основе неформальное лидерство. А неправильное — это «лайки» в соцсетях: тоже лидерство в своем роде, но лидерство, режиссируемое извне.
— Действительно ли существуют в Сети такие группы, которые подталкивают детей к суициду?
— Скажем более осторожно: в Интернете существуют такие группы, в которых вопросы суицида обсуждаются в положительном ключе и где работа с читателями и участниками этих сообществ ведется системно. При определенных условиях участие в этих обсуждениях может нанести вред неустойчивой психике ребенка или подростка.
— Все-таки нет, не любого. Хотя нам часто приходится сталкиваться с ситуациями, когда трагедия случилась в благополучной семье, с благополучным ребенком. Но без предпосылок, без внутреннего кризиса, совершенно на ровном месте ребенок не вступит в опасную игру. Вопрос в том, заметят эти предпосылки родители или нет. В некоторых семьях не принято делиться сокровенным, и там родителям сложно заметить изменения в характере ребенка. Попасть в опасную среду может любой, но останется в ней, «утонет» только тот, у кого есть нерешенные внутренние проблемы.
— Почему потенциально опасные группы не закрывают?
— Потому что они вновь откроются. Ликвидируя ту или иную площадку, мы не ликвидируем социальные связи, которые эти группы создали.
— Совсем уйти от контактов в Интернете невозможно, но, может быть, учитывая степень риска, их нужно свести к минимуму или совсем запретить детям до определенного возраста пользоваться сетевыми ресурсами?
— Прежде всего, не стоит говорить о том, что Интернет опасен сам по себе. Интернет — это среда, порожденная техническим прогрессом. Интернет является источником полезной информации, он расширяет наши социальные связи, помогает преодолеть расстояния. А опасной может быть любая среда — например, вода или лес, если не знать правил поведения в этой среде.
Изолируя ребенка от угроз Интернета, мы не защищаем его, а создаем условия для того, что рано или поздно он с ними столкнется и окажется перед ними беззащитным.
Почему иногда жертвами Интернет-мошенников становятся дети из благополучных семей? Как раз потому, что родители, пытаясь изолировать своего ребенка от опасностей, не научили его, как себя вести в подобных ситуациях, и когда таких ребят начинают грамотно «раскручивать», они не знают, что с этим делать.
Не нужно давать ребенку возможность выходить в Интернет в качестве награды, ведь награда — это нечто такое, что он жаждет получить. Это очень распространенная ошибка родителей. Лучше относиться к Интернету как к части нашей жизни, как к инструменту, который ребенок может использовать для собственного развития.
— Нужно развивать в детях критическое мышление, чтобы они воспринимали информацию не как руководство к действию, а как повод к размышлению. Этому нужно обучать в школе — существуют специальные методики, которые в игровой форме учат правилам критического осмысления информации. Но главное, конечно, семья. Нужно, чтобы между родителями и детьми царило доверие. Мы должны быть рядом, сопровождать ребенка в Интернете так же, как мы переводим его через дорогу — за руку, отвечать на его вопросы и формировать правильное отношение к этой интерактивной среде.
— Что значит «быть рядом»? Быть у ребенка «в друзьях» «ВКонтакте»? Смотреть его переписку? Можем ли мы так глубоко вторгаться в его личное пространство?
— Быть рядом — значит быть для ребенка реальным, а не виртуальным другом. Нужно постараться сделать так, чтобы Интернет был такой же частью его жизни, как и любое другое повседневное явление — как его комната, его место за столом. Ведь его рабочее место не запретно для родственников? А если он и в этом прячется от вас, значит, он чувствует в вас угрозу. Интернет — это та же самая личная комната, но виртуальная. Ребенок рассказывает вам про своих школьных друзей? Пусть расскажет и про друзей виртуальных.
Что касается просмотра переписки, это все-таки крайняя мера, которая говорит о том, что доверия между вами уже нет. Но это можно сделать, если вы чувствуете, что кто-то неизвестный завладел доверием вашего ребенка, вы не знаете кто и чувствуете угрозу.
— Нужно ли ребенку прямо рассказать о тех опасностях, о которых мы сейчас говорим?
— Да, об этом стоит рассказать. Интернет и его угрозы — это часть окружающего мира, и мы должны с этим познакомить ребенка.
— Когда имеет смысл это сделать, в каком возрасте? Как выбрать подходящий момент?
— Тогда, когда ребенок начинает знакомиться с Интернетом, когда вы чувствуете, что он начинает интересоваться жизнью в Сети. Только важно не напугать его и не создать вокруг этого вопроса ажиотаж. Сейчас дети начинают выходить в Сеть примерно в 1-2-м классе. Хочу подчеркнуть: мы не можем сказать однозначно, что если ребенок начнет пользоваться Интернетом, скажем, в 6 лет, то он гарантированно столкнется с той или иной проблемой. Но можно сказать, что ребенок с очень большой долей вероятности столкнется с опасностью, если он пользуется Сетью исключительно самостоятельно, то есть без сопровождения родителей.
#СоветыРодителям