Стильно, модно, молодежно «Ходи, как мужик», – говорит караульный 47-ому, который крадется на корточках. Спустя десять минут он находит труп и уже кричит: «Эй, вылезай, мистер Маскарад». В другой раз Хитмэн пробирается в гримерку к стриптизершам и залезает в контейнер позади них, потому что рядом бродит охранник. Тот периодически останавливается, чтобы незаметно попялиться на полуодетых девушек. Они в свою очередь жалуются одна другой на хозяина клуба, узурпатора и просто asshole, который только и может, что ругать, лапать да избивать. Охранники и полицейские, бизнесмены и обычные автомеханики, барменши, горничные и электрики – все болтают, стоит подойти близко. И за всеми теперь нужно следить краем глаза – люди стали куда подозрительнее. Почти все они, а не только охрана, оказались главной опасностью в новой игре серии Hitman. И заодно ее ключевой фишкой. 47-й попадает под жесткий прессинг. Полицейские перекрывают из-за него целые районы, блокируя все выходы, прочесывая трущобы и не позволяя поездам метрополитена останавливаться. Спецназовцы штурмуют здания. Наемники во главе с маньяком наступают на пятки, по дороге насилуя, грабя и убивая. Монашки-убийцы превращают придорожный отель в Сталинград. Родное Агентство устраивает на него охоту. Весь этот шквал проблем обрушивается в конце первой, обучающей миссии, где лысый агент берет под защиту девочку-школьницу. Сюжет на самом деле избитый донельзя, но здесь он подан особенно стильно, с красочно изображенным миром преступников, шлюх, уродов и одержимых ученых. Все от души, прямо по хардкору замазано инстраграмными фильтрами, пестрит анаморфными бликами, а местами отдает восьмидесятыми. Ясно, почему композитору Кавинскому так не терпелось увидеть эту игру, что его трек “Road Game” угодил в один из трейлеров. Никогда в Hitman не уделялось столько внимания истории. Раньше она как будто придумывалась отдельно от миссий. В Contracts вообще были шизофренические нуарные ролики, тоже весьма стильные, но стройного, проработанного сценария там не было. А в Absolution все происходит от сюжета. От него скачут многие задания, из-за него изменены структуры миссий, из-за него так много кино. Его поставили на первое место – и традиции серии сломались. Зато Агентство перестало быть какой-то совсем загадочной организацией, и сам 47-й как персонаж раскрылся шире, чем когда-либо. Нет такого, чтобы миссия состояла из одной огромной карты – мини-песочницы. Вообще нет деления на миссии – есть на главы. Большинство из них состоит из нескольких карт. Иногда получается так, что на паре локаций просто передвигаешься из точки А в точку Б, на следующей – устраняешь объект, а потом еще три локации бежишь с места преступления. В результате классические карты чередуются с маленькими «коридорами», ничтожно узкими по меркам предыдущих серий. Причем здешние большие локации тоже уступают в масштабе тому, что было в Blood Money, не говоря уже о Contracts. Как следствие, вариантов прохождения тоже меньше. Есть ряд небольших эпизодов, где вообще возможно только одно бесшумное прохождение. Ну, если извратиться, то полтора. До ужаса последней Splinter Cell, конечно, не доходит – Hitman по-прежнему стелс-игра, все локации проходятся в стиле silent assassin – без переодеваний, трупов и сигнала тревоги. Ни о каком превращении в экшен речь не идет – наоборот, игра еще сильнее налегает на ваше эго, специальный счетчик очков и глобальная статистика заставляют проходить участок снова и снова ради лучших показателей. Но на этот раз получился не совсем тот «хитмановский» стелс, который делал серию уникальной. 47-й все так же может устранять ключевых жертв какими-нибудь хитрыми способами: взрывает мины в доме (а вот не надо их там хранить), обрушивает люстры и диско-шары, подмешивает снотворное и поджаривает током. Но изящных несчастных случаев почему-то заметно меньше, чем в той же Blood Money, и нет среди них таких прекрасных инцидентов, как убийство тенора в парижском оперном театре. Если помните, там можно было подменить фальшивый пистолет настоящим и заряженным, и тогда убийство совершал простой, ничего не подозревающий актер. А можно было выйти вместо него и самому спустить курок. Такого в Absolution как-то не нашлось. Вся сложность стелса теперь – в маскировке. Раньше переоделся полицейским – и ходи себе вольно, только замки не взламывай у всех на глазах. Сейчас же этого недостаточно. Коллегам хватает нескольких секунд, чтобы раскусить самозванца – и тогда они кричат «Эй, иди сюда», «Эй, подними руки». Наставляют пистолеты. Можно отобрать оружие и взять заложника, но далеко не всегда удается выйти из этой ситуации. Обычно к тому моменту на шум сбегается человек десять, и остается лишь два пути – всех убить или перезапустить игру с контрольной точки (обычных сохранений здесь нет). Способность «Инстинкт» позволяет маскироваться лучше. Когда она включается, 47-й ненадолго входит, так сказать, в роль. Он проходит мимо «коллег», чешет затылок или поправляет козырек, а они задумчиво размышляют вслух: где ж они его видели, на вечеринке какой или в телевизоре? На двух низких уровнях сложности, предназначенных для казуалов и новичков, шкала инстинкта сама собой восполняется. Это делает ее такой же нечестной, как аналогичный режим в Batman: Arkham Asylum. Зато на других трех уровнях она восстанавливается только после важных поступков – нейтрализации противников, избавления от тел, выполнения задач и тому подобного. Приходится быть экономным. И аккуратным, потому что инстинкт одновременно играет роль карты – он показывает расположение противников. Захочешь так посмотреть сквозь стены – и вся шкала опустеет, маскировка перестанет быть полезной. Хотя если рядом есть большая толпа, то в ней можно затеряться с полностью пустой шкалой. Достаточно протиснуться между клонами и постоять смирно. Можно еще притвориться, что рассматриваешь ноутбук, книгу, прилавок, еще что-нибудь – беспроигрышный вариант, помогает даже в том случае, если вокруг все кишит врагами. Чтобы не попасться, Хитмэн способен на многое. Он ползает по вентиляции, как Бэтмен, перекатывается от укрытия к укрытию, как Адам Дженсен, помечает маркером для автоматической стрельбы, как Сэм Фишер. Он смачно разбивает об головы кирпичи, вазы и статуэтки, а когда на него лезут с кулаками, отвечает тем же. Он подкрадывается из-за спины, зажимает горло и оказывается перед моральной дилеммой – быстро убить или долго, усердно усыплять, рискуя оказаться обнаруженным. Для его нужд в каждой второй комнате есть контейнер или шкаф, чтобы скрывать тела или прятаться самому. В контейнеры помещается уже два человека – то, чего так иногда не хватало в Blood Money. 47-й выбрасывает людей из окон и метает в них ножи. Трупы, конечно, отрицательно сказываются на счетчике, но иногда просто нет выбора. Для тех, кому нужен хардкор, есть наивысшая сложность «легенда» и сетевой режим «Контракты». Называть его мультиплеерным сложно и, наверное, не стоит. Это скорее большой архив любительских миссий. Игроки выбирают локации из одиночной кампании, назначают жертв – любого человека на карте, выставляют сложность, ставят дополнительные условия, затем сами проходят это задание и публикуют его. Выполнение контрактов дает деньги, которые тратятся на открытие новых костюмов, оружия и апгрейдов, чтобы создавать еще более трудные контракты. Такая вот небанальная прокачка в более чем небанальном сетевом режиме. Кстати, в сингле тоже улучшаются разные способности – автоматически, за выполнение испытаний. Вот этот челлендж очень важен. Absolution не смогла переплюнуть Blood Money по части свободы и «бесшумных» путей. Но она не забыла, что такое вызов, и еще сильнее поощряет перфекционизм. Она может быть настолько хардкорной, насколько у игрока хватит сил. В наше время, когда стелсы один за другим переделываются в Call of Duty, это, наверное, бесценная черта. Плюсы: по желанию – очень непросто; усложненный маскарад; больше способностей у 47-ого; невероятно стильно, эффектно и красиво; большая продолжительность; интересный сетевой режим. Минусы: не хватает больших карт; маловато несчастных случаев и других изящных убийств. Вердикт: только стелс, только хардкор.
Free Games by –SAINTS−
:Артём SAINTS Мирошниченко
[Hitman: Absolution].
Стильно, модно, молодежно
«Ходи, как мужик», – говорит караульный 47-ому, который крадется на корточках. Спустя десять минут он находит труп и уже кричит: «Эй, вылезай, мистер Маскарад». В другой раз Хитмэн пробирается в гримерку к стриптизершам и залезает в контейнер позади них, потому что рядом бродит охранник. Тот периодически останавливается, чтобы незаметно попялиться на полуодетых девушек. Они в свою очередь жалуются одна другой на хозяина клуба, узурпатора и просто asshole, который только и может, что ругать, лапать да избивать. Охранники и полицейские, бизнесмены и обычные автомеханики, барменши, горничные и электрики – все болтают, стоит подойти близко. И за всеми теперь нужно следить краем глаза – люди стали куда подозрительнее. Почти все они, а не только охрана, оказались главной опасностью в новой игре серии Hitman. И заодно ее ключевой фишкой.
47-й попадает под жесткий прессинг. Полицейские перекрывают из-за него целые районы, блокируя все выходы, прочесывая трущобы и не позволяя поездам метрополитена останавливаться. Спецназовцы штурмуют здания. Наемники во главе с маньяком наступают на пятки, по дороге насилуя, грабя и убивая. Монашки-убийцы превращают придорожный отель в Сталинград. Родное Агентство устраивает на него охоту. Весь этот шквал проблем обрушивается в конце первой, обучающей миссии, где лысый агент берет под защиту девочку-школьницу.
Сюжет на самом деле избитый донельзя, но здесь он подан особенно стильно, с красочно изображенным миром преступников, шлюх, уродов и одержимых ученых. Все от души, прямо по хардкору замазано инстраграмными фильтрами, пестрит анаморфными бликами, а местами отдает восьмидесятыми. Ясно, почему композитору Кавинскому так не терпелось увидеть эту игру, что его трек “Road Game” угодил в один из трейлеров.
Никогда в Hitman не уделялось столько внимания истории. Раньше она как будто придумывалась отдельно от миссий. В Contracts вообще были шизофренические нуарные ролики, тоже весьма стильные, но стройного, проработанного сценария там не было. А в Absolution все происходит от сюжета. От него скачут многие задания, из-за него изменены структуры миссий, из-за него так много кино. Его поставили на первое место – и традиции серии сломались. Зато Агентство перестало быть какой-то совсем загадочной организацией, и сам 47-й как персонаж раскрылся шире, чем когда-либо.
Нет такого, чтобы миссия состояла из одной огромной карты – мини-песочницы. Вообще нет деления на миссии – есть на главы. Большинство из них состоит из нескольких карт. Иногда получается так, что на паре локаций просто передвигаешься из точки А в точку Б, на следующей – устраняешь объект, а потом еще три локации бежишь с места преступления. В результате классические карты чередуются с маленькими «коридорами», ничтожно узкими по меркам предыдущих серий. Причем здешние большие локации тоже уступают в масштабе тому, что было в Blood Money, не говоря уже о Contracts.
Как следствие, вариантов прохождения тоже меньше. Есть ряд небольших эпизодов, где вообще возможно только одно бесшумное прохождение. Ну, если извратиться, то полтора. До ужаса последней Splinter Cell, конечно, не доходит – Hitman по-прежнему стелс-игра, все локации проходятся в стиле silent assassin – без переодеваний, трупов и сигнала тревоги. Ни о каком превращении в экшен речь не идет – наоборот, игра еще сильнее налегает на ваше эго, специальный счетчик очков и глобальная статистика заставляют проходить участок снова и снова ради лучших показателей. Но на этот раз получился не совсем тот «хитмановский» стелс, который делал серию уникальной.
47-й все так же может устранять ключевых жертв какими-нибудь хитрыми способами: взрывает мины в доме (а вот не надо их там хранить), обрушивает люстры и диско-шары, подмешивает снотворное и поджаривает током. Но изящных несчастных случаев почему-то заметно меньше, чем в той же Blood Money, и нет среди них таких прекрасных инцидентов, как убийство тенора в парижском оперном театре. Если помните, там можно было подменить фальшивый пистолет настоящим и заряженным, и тогда убийство совершал простой, ничего не подозревающий актер. А можно было выйти вместо него и самому спустить курок. Такого в Absolution как-то не нашлось.
Вся сложность стелса теперь – в маскировке. Раньше переоделся полицейским – и ходи себе вольно, только замки не взламывай у всех на глазах. Сейчас же этого недостаточно. Коллегам хватает нескольких секунд, чтобы раскусить самозванца – и тогда они кричат «Эй, иди сюда», «Эй, подними руки». Наставляют пистолеты. Можно отобрать оружие и взять заложника, но далеко не всегда удается выйти из этой ситуации. Обычно к тому моменту на шум сбегается человек десять, и остается лишь два пути – всех убить или перезапустить игру с контрольной точки (обычных сохранений здесь нет).
Способность «Инстинкт» позволяет маскироваться лучше. Когда она включается, 47-й ненадолго входит, так сказать, в роль. Он проходит мимо «коллег», чешет затылок или поправляет козырек, а они задумчиво размышляют вслух: где ж они его видели, на вечеринке какой или в телевизоре? На двух низких уровнях сложности, предназначенных для казуалов и новичков, шкала инстинкта сама собой восполняется. Это делает ее такой же нечестной, как аналогичный режим в Batman: Arkham Asylum. Зато на других трех уровнях она восстанавливается только после важных поступков – нейтрализации противников, избавления от тел, выполнения задач и тому подобного. Приходится быть экономным.
И аккуратным, потому что инстинкт одновременно играет роль карты – он показывает расположение противников. Захочешь так посмотреть сквозь стены – и вся шкала опустеет, маскировка перестанет быть полезной. Хотя если рядом есть большая толпа, то в ней можно затеряться с полностью пустой шкалой. Достаточно протиснуться между клонами и постоять смирно. Можно еще притвориться, что рассматриваешь ноутбук, книгу, прилавок, еще что-нибудь – беспроигрышный вариант, помогает даже в том случае, если вокруг все кишит врагами.
Чтобы не попасться, Хитмэн способен на многое. Он ползает по вентиляции, как Бэтмен, перекатывается от укрытия к укрытию, как Адам Дженсен, помечает маркером для автоматической стрельбы, как Сэм Фишер. Он смачно разбивает об головы кирпичи, вазы и статуэтки, а когда на него лезут с кулаками, отвечает тем же. Он подкрадывается из-за спины, зажимает горло и оказывается перед моральной дилеммой – быстро убить или долго, усердно усыплять, рискуя оказаться обнаруженным. Для его нужд в каждой второй комнате есть контейнер или шкаф, чтобы скрывать тела или прятаться самому. В контейнеры помещается уже два человека – то, чего так иногда не хватало в Blood Money. 47-й выбрасывает людей из окон и метает в них ножи. Трупы, конечно, отрицательно сказываются на счетчике, но иногда просто нет выбора.
Для тех, кому нужен хардкор, есть наивысшая сложность «легенда» и сетевой режим «Контракты». Называть его мультиплеерным сложно и, наверное, не стоит. Это скорее большой архив любительских миссий. Игроки выбирают локации из одиночной кампании, назначают жертв – любого человека на карте, выставляют сложность, ставят дополнительные условия, затем сами проходят это задание и публикуют его. Выполнение контрактов дает деньги, которые тратятся на открытие новых костюмов, оружия и апгрейдов, чтобы создавать еще более трудные контракты. Такая вот небанальная прокачка в более чем небанальном сетевом режиме. Кстати, в сингле тоже улучшаются разные способности – автоматически, за выполнение испытаний.
Вот этот челлендж очень важен. Absolution не смогла переплюнуть Blood Money по части свободы и «бесшумных» путей. Но она не забыла, что такое вызов, и еще сильнее поощряет перфекционизм. Она может быть настолько хардкорной, насколько у игрока хватит сил. В наше время, когда стелсы один за другим переделываются в Call of Duty, это, наверное, бесценная черта.
Плюсы: по желанию – очень непросто; усложненный маскарад; больше способностей у 47-ого; невероятно стильно, эффектно и красиво; большая продолжительность; интересный сетевой режим.
Минусы: не хватает больших карт; маловато несчастных случаев и других изящных убийств.
Вердикт: только стелс, только хардкор.