Maya. Unreal. Epic Games Много лет. Днями и ночами. 3D Артисты (и не только) мечтают о автоматизации технической части создания персонажей. Как же задолбала это ретопология, ЮВихи, бейки, текстуры кожи с прыщами и морщинами; ебучие бровки, реснички, зубы. А еще заказчики частенько хотят, что бы мы делали скелет, рисовали веса! Побыстрее бы за нас всё это делал ИИ, а мы могли сконцентрироваться на том, от чего действительно ловим кайф: на медитативном процессе скульптинга сферки в Zbrush и на расстановке анимационных ключей на таймлайне. Как любому специалисту в CG научиться быстро создавать собственных персонажей и эффективно выполнять заказы по анимации на фрилансе, используя сырую модель заказчика расскажет AlexKos вместе с Лехой Черкашиным. Как аниматорам интегрировать в свой пайплайн навыки персонажника и легко расширить сферу своего профессионального и творческого развития? Ответ прост: ЛОМАЙ Метахьюман! В Метахьюмане уже есть ВСЁ выше описанное и даже больше - превосходный лицевой риг, куча лодов с разной сеткой, превосходный скелет с множеством корректирующих костей и т.д. и т.п. Осталось только взять этот готовый инструмент от EPIC и интегрировать его в свой пайплайн. С вечно вчерашними дедлайнами это сейчас актуально как ни когда. На стриме рассмотрим технический процесс кастомизации Метахьюмана на базе 3D модели от потенциального заказчика.
Информационные технологии. ИТ образование
ЛОМАЕМ METAHUMAN.
Maya. Unreal. Epic Games
Много лет. Днями и ночами. 3D Артисты (и не только) мечтают о автоматизации технической части создания персонажей. Как же задолбала это ретопология, ЮВихи, бейки, текстуры кожи с прыщами и морщинами; ебучие бровки, реснички, зубы. А еще заказчики частенько хотят, что бы мы делали скелет, рисовали веса! Побыстрее бы за нас всё это делал ИИ, а мы могли сконцентрироваться на том, от чего действительно ловим кайф: на медитативном процессе скульптинга сферки в Zbrush и на расстановке анимационных ключей на таймлайне.
Как любому специалисту в CG научиться быстро создавать собственных персонажей и эффективно выполнять заказы по анимации на фрилансе, используя сырую модель заказчика расскажет AlexKos вместе с Лехой Черкашиным.
Как аниматорам интегрировать в свой пайплайн навыки персонажника и легко расширить сферу своего профессионального и творческого развития?
Ответ прост: ЛОМАЙ Метахьюман! В Метахьюмане уже есть ВСЁ выше описанное и даже больше - превосходный лицевой риг, куча лодов с разной сеткой, превосходный скелет с множеством корректирующих костей и т.д. и т.п.
Осталось только взять этот готовый инструмент от EPIC и интегрировать его в свой пайплайн. С вечно вчерашними дедлайнами это сейчас актуально как ни когда.
На стриме рассмотрим технический процесс кастомизации Метахьюмана на базе 3D модели от потенциального заказчика.