Кирилл Волошин 8мая выходит Darkest Dungeon II, которая довольно давно находится враннем доступе. Уже можно предположить, что сиквелу, как это часто бывает, едвали удастся повторить успех оригинала. Дело нетолько всубъективных причинах, связанных сгейм-дизайном второй части, ноивобъективных— слишком ужхорош, свеж инеобычен был оригинал, ставший потом ролевой моделью для многих разработчиков.Впрочем, проблемы у«Самого тёмного подземелья» тоже были. Зачтоже мылюбили иненавидели Darkest Dungeon? Как создавалась игра, почему разработчики из-за стресса сами чуть неприобрели отрицательную черту «алкоголизм» ичего ждать отсиквела? Вославу человечностиНапомним, что Darkest Dungeon, вышедшая зимой 2016 года (доэтого она год пребывала враннем доступе),— вомногом уникальный мрачный рогалик. Здесь мыотрядом из4 героев зачищаем подземелья, заботясь нетолько отом, какое умение применить впошаговых сражениях, ноиотом, как недать своим подопечным сойти сума из-за накапливающегося стресса, превратиться избравого крестоносца втруса, пропускающего свой ход, или впсихопата, нападающего насоюзников.Апотом этих нервозных, покалеченных морально ифизически героев нужно отправлять снимать стресс втаверны, бордели имонастыри. Все подробности можно найти внашем обзоре. Именно эта психологическая уязвимость персонажей была системообразующей идеей, которую авторы изканадской Red Hook Studios, гейм-дизайнер Тайлер Сигман (Tyler Sigman) ихудожник Крис Бурасса (Chris Bourassa), положили воснову Darkest Dungeon. Слева — Бурасса, справа — Сигман. «Мызаметили, что RPG склонны рассматривать приключения через очень романтизированную, героическую призму. Герои неменяются, они полны энтузиазма ивсесильны, аихкрутость определяется размером меча. Нонастоящие герои— это такиеже люди, как имы, которые несовершенны испособны потерпеть неудачу. После своих подвигов они идут домой, где уних есть свои проблемы. Насамом деле, именно эти недостатки позволяют сиять истинному героизму— они подчёркивают героические поступки благодаря контрасту.Крис Бурасса, художник Red Hook Поего словам, авторы ссамого начала знали, что хотят создать бескомпромиссную RPG, которая восславит человечность своих героев изаставит геймеров принимать сложные решения вмаксимально тяжёлой ситуации, когда вывлюбой момент можете потерять любимого икрайне эффективного персонажа. Интересно, что в2013-м, задва года довыхода Darkest Dungeon враннем доступе, мыувидели примечательный рогалик Rogue Legacy, где угероев разных классов были врождённые черты, «особенности развития» иболячки, включая дальтонизм, болезнь Альцгеймера, слабоумие идругие.ВDarkest Dungeon уперсонажей тоже есть нетолько положительные, ноиотрицательные врождённые черты вроде алкоголизма (персонаж снимает стресс только выпивкой), клептомании (ворует найденные нами денежки изсундуков), одержимости чистотой, едой, святостью, чувством вины ит.д. Однако авторы Darkest Dungeon неназывают Rogue Legacy вчисле идейных вдохновителей, аговорят про классические RPG— Eye ofthe Beholder, The Bard’s Tale, Pool ofRadiance…Система психологических черт вDD проработана глубже ивомногом строится нанепредсказуемости ихпоявления— многие ментальные особенности тут неврождённые, априобретённые (например, решимость, cкоторой персонаж, вотличие оталкоголика, никогда небудет пить втаверне). Асамое главное, авторы вынашивали эту идею задолго допоявления Rogue Legacy. Игра мечты ибутылка вискиТайлер Сигман иКрис Бурасса познакомились ещё в2004 году, когда работали вBackbone Entertainment, известной как оригинальными играми для портативных консолей (например, Age ofEmpires: The Age ofKings для Nintendo DS), так имногочисленными портами наXbox 360 (серия Sonic the Hedgehog, Teenage Mutant Ninja Turtles идругие).Доэтого Сигман разрабатывал собственные настольные ролевые игры (унего даже была своя студия— Mythrole Games), ахудожник Крис рисовал для многих проектов, вчастности работал над отменённой RPG Pirates ofthe Caribbean: Armada ofthe Damned.Они подружились истали часто, втом числе забокалом виски, обсуждать идею собственной игры, которая потом вылилась вDarkest Dungeon. Витоге оба почти одновременно ушли изBackbone Entertainment, ноработать вместе стали несразу. Они пошли каждый своим путём, ноэти пути частенько пересекались, особенно заигрой впокер вбарах, где они продолжали обсуждать свою «игру мечты». Скаждым бокалом виски такие ихчерты, как одержимость ирешительность (ну, иалкоголизм заодно) прокачивались. Иоднажды они наконец решили, что нужно действовать, анепить ирезаться впокер, изаключили, поопределению Криса, «пакт нависки» отом, что всё-таки попытаются реализовать свою мечту.Сигман иБурасса основали Red Hook Studios, наняли насвои деньги нескольких сотрудников иначали планировать кампанию посбору средства наKickstarter. Нопервым делом обратились зафинансовой помощью вКанадский фонд медиа. Там имотказали, ноКрис иТайлер неопустили руки, взяли кредит на$75 тысяч исоздали крутой анонсирующий трейлер, который попал всамое яблочко. Тот самый трейлер. Игру заметили— датак, что минимальные $75 тысяч наKickstarter удалось собрать впервыйже день после запуска кампании, авсего было привлечено $313 тысяч. Далее последовала крайне успешная выставка PAX East 2014, накоторой показали играбельное демо— «Самое тёмное подземелье» признали одним излучших проектов выставки. Эйфория отуспеха быстро сменилась тяжёлой работой поподготовке кзапуску вSteam ранней версии. Мывидели, что многие жалуются нападение качества проектов враннем доступе, ирассматривали это как отличную возможность для нас— выпустив вEarly Access что-то действительно качественное, отточенное ииграбельное, мымоглибы вдохновить изаинтересовать людей, которые уже недоверяли ранним версиям. Мынадеялись, что про нас будут говорить: «Смотрите, ауних всё сделано правильно уже вEarly Access».Крис Бурасса, художник Red Hook Интервью cТайлером Сигманом наPAX East 2014. Голос ЛавкрафтаСтарания непрошли даром, инадежды разработчиков оправдались. Ранняя версия Darkest Dungeon, вышедшая в2015 году, сразу обрела бешеную популярность. Причиной успеха стали нетолько особенности психического развития героев. Привлекала также готическая атмосфера истилистика. НаБурассу сильно повлияли известных художники комиксов, особенно Майк Миньола (Mike Mignola; «Хеллбой»), новитоге онвыработал свой художественный стиль.Пословам Бурассы, авторы изучали творчество Говарда Лавкрафта, Эдгара По инескольких других авторов того периода. ВЛавкрафте ихпривлекала идея незначительности человека перед лицом космического ужаса. Вот здесь Крис перечислил источники своего вдохновения. Также авторы просмотрели множество фильмов, вкоторых небольшая группа людей под сильным прессингом, справляется стравмирующими событиями. «Чужой», «Нечто», «Братья пооружию», «12 рассерженных мужчин»— все они, помнению разработчиков, отлично исследуют ситуацию, когда люди испытывают стресс исталкиваются струдным выбором.Кроме того, Бурасса при создании художественного стиля DD рассматривал иллюстрированные рукописи исредневековые гравюры надереве. Поего признанию, онхотел, чтобы всё выглядело так, словно выиграете всборник средневековых хоррор-рассказов, аневвидеоигру. Чёткие линии отражают бескомпромиссный геймплей, обилие чёрного создаёт впечатление затерянности втемноте, апустые глаза персонажей помогают передать ощущение безнадёжности итяжести.Крис Бурасса, художник Red Hook Иизначальное желание делать игру визометрической перспективе невписывалось вэтот стиль— терялось ощущение близости иклаустрофобии, рушились настроение иатмосфера. Поэтому было решено перейти наполный вид сбоку— ктомуже это позволяло сэкономить ресурсы.Ещё одним важнейшим для успеха Darkest Dungeon ходом стало приглашение впроект известного актёра озвучивания Уэйна Джуна (Wayne June), который подарил рассказчику свой голос— низкий, очень глубокий изапоминающийся. Уэйн Джун доэтого работал над аудиокнигами потворчеству Лавкрафта— так нанего ивышли авторы. Как вспоминал сам актёр, увидев арты ирисунки избудущей игры, онсразу согласился, потому что понял, насколько разработчики наодной волне сним исЛавкрафтом. Витоге было решено расширить роль рассказчика изаписать куда больше реплик, чем планировалось изначально. Аздесь Уэйн читает Эдгара АлланаПо. Иэто можно слушать бесконечно. Отлюбви доненависти иобратноГотический художственный стиль, мрачная лавкрафтовская атмосфера, харизматичый голос рассказчика— всё это весомые причины любить «Подземелье». Ноглавное— это, конечно, геймплей, который постоянно держит внапряжении изаставляет переживать потерю каждого персонажа.Плюс внимание кдеталям— нужно постоянно смотреть под ноги, чтобы неугодить вловушку, запасаться провизией, факелами (при хорошем освещении партия получает положительные бонусы, инаоборот) имолиться, чтобы при прочтении случайной книги ваш крестоносец неувидел что-то слишком ужасное для его расшатанной психики инепревратился втруса. При подготовке этого материала япосле долгого перерыва вернулся вигру (совсеми дополнениями, усложняющими геймплей) ипропал где-то насутки. Пошаговые сражения, где многое зависит отрасстановки иперемещения бойцов попозициям, напряжённые бои суникальными боссами, прокачка полезных зданий, улучшение оружия инавыков— всё это обрамляет главное, самих героев имеханику ихпсихологического состояния.Так ужполучилось, что мои подопечные восновном становились алкоголиками (оно ипонятно!), мазохистами, отказывающимися отлечения вбою, ипараноиками. Ноэто были любимые алкоголики имазохисты, якним прикипел, отпаивал втавернах, отправлял вмонастырь ирадостно читал сообщения, что они вышли иззапоя ивернулись встрой. Поэтому, когда напоследних секундах боя сбоссом погибла отсердечного приступа моя одарённая иготичная (это всё реальные положительные черты) весталка-целительница, которая, несмотря наклаустрофобию, помогла мне пережить десятки сражений, яещё долго ошарашенно смотрел вэкран изачем-то перебирал варианты, как можно еёспасти ивернуть. Бесполезно— герои вDD погибают навсегда иотправляются накладбище. Авыотправляетесь вдилижанс набирать новых персонажей, силясь разглядеть вочередной весталке доболи знакомые черты.Игра стала явлением. Поней делали комиксы, вышла даже настольная Darkest Dungeon, накоторую через Kickstarter собрали более $5,5 миллиона. Кроме того, после релиза Darkest Dungeon появилось множество клонов иподражателей (одни изсамых известных — Iratus, Warsaw иVambrace: Cold Soul). Нониодин изних непередаёт такоеже ощущение эмоциональной связи сперсонажами, предстающими немогущественными героями, анесовершенными людьми, скоторыми порой возишься, как смаленькими. Впрочем, невсё так идеально. Ещё вовремя раннего доступа жаркие споры икритику вызвало решение авторов добавить наполе боя трупы, остающиеся после убийства врагов. Они внесли существенные коррективы впошаговую тактику— тела занимали место имешали наносить урон вближнем бою стоящим заними противникам. Сначала нужно было уничтожить останки или дождаться, пока они неисчезнут сами.Как вспоминал Крис Бурасса, это была идея Тайлера Сигмана, который хотел таким образом усложнить сражения. Встудии она всем понравилась, авот уигроков вызвала бурное негодование. Это был тяжёлый момент— всё наложилось наличную трагедию Тайлера, укоторого умер отец. Витоге авторы пошли накомпромисс— доработали механику иввели настройку, убирающую трупы. Иесли верить Крису, только 1 % игроков еювоспользовались.Умногих— иуменя тоже— возникали вопросы кзатянутой кампании, постоянно повторяющимся репликак героев ичастым промахам/уклонениям. Сейчас яиспытывал вигре нетолько удовольствие иностальгию, ноираздражение— особенно хотелось найти функцию, позволяющую непросто прерывать, авовсе отключать реплики персонажей ианимацию умений вбою, чтобы сражения шли быстрее. Чего ждать отсиквелаВовторой части авторы пытаются исправить некоторые проблемы. Они изначально подчёркивали, что нехотят делать обычный сиквел, апотому Darkest Dungeon II, сохранив общую атмосферу, стиль имрачность, «позволит пережить совершенно другие ощущения».Например, кардинально переработана механика уклонений ипромахов— теперь персонажи практически всегда попадают вцель, заисключением тех случаев, когда нанеё наложен определённыйбаф. Сами забеги стали более короткими иреализованы встиле Slay the Spire —мыедем надилижансе подорогам ипериодически выбираем направление, ориентируясь покарте. При этом элемента случайности стало значительно меньше. Дилижанс могут повредить по дороге, и его придётся чинить прямо в бою. Герои теперь выстраивают отношения друг сдругом— наэто втом числе влияют совместные пьянки икарточные игры втавернах, атакже решения вовремя событий— например, желание/нежелание помочь страждущим. Друзья вне очереди защищают друг друга вбою ипроводят совместные атаки, анеприятели, наоборот, мешают. При предельном накоплении стресса персонажи неумирают отсердечного приступа, асбрасывают уровень отношений совсеми иоказываются накраю смерти.Кому-то новые правила нравятся, номногие считают, что сиквел стал более предсказуемым искучным. Впрочем, всё это относилось квпечатлениям отранней версии. Новлюбом случае выживать точно нестало проще. Вчастности, потому, что теперь возможностей для лечения меньше, ановых героев взамен погибших невыдают нахаляву— сначала нужно открыть новые классы. Витоге уже впервом забеге вранней версии япотерял двух изчетырёх бойцов— воригинале такие потери вначале прохождения случались куда реже. В DDII появилась трёхмерность, а в целом картинка ещё более стильная и кровавая. Крис Бурасса иТайлер Сигман всё-таки сумели создать свою игру мечты, которая оказала влияние нажанр. Безусловно, «Подземелье» вомногом изменило облик современных рогаликов ипридало новый импульс его развитию. Возможно, невсе иневсем ихрешения всиквеле понравятся, ноглавное, что разработчики остаются верными себе— они хотят делать что-то новое, меняться иэкспериментировать, анеследовать шаблонам. По материалам #Перваяполоса
Новости и обзоры компьютерных игр, №508r
Вспоминаем Darkest Dungeon
Кирилл Волошин
8мая выходит Darkest Dungeon II, которая довольно давно находится враннем доступе. Уже можно предположить, что сиквелу, как это часто бывает, едвали удастся повторить успех оригинала. Дело нетолько всубъективных причинах, связанных сгейм-дизайном второй части, ноивобъективных— слишком ужхорош, свеж инеобычен был оригинал, ставший потом ролевой моделью для многих разработчиков.Впрочем, проблемы у«Самого тёмного подземелья» тоже были. Зачтоже мылюбили иненавидели Darkest Dungeon? Как создавалась игра, почему разработчики из-за стресса сами чуть неприобрели отрицательную черту «алкоголизм» ичего ждать отсиквела?
Вославу человечностиНапомним, что Darkest Dungeon, вышедшая зимой 2016 года (доэтого она год пребывала враннем доступе),— вомногом уникальный мрачный рогалик. Здесь мыотрядом из4 героев зачищаем подземелья, заботясь нетолько отом, какое умение применить впошаговых сражениях, ноиотом, как недать своим подопечным сойти сума из-за накапливающегося стресса, превратиться избравого крестоносца втруса, пропускающего свой ход, или впсихопата, нападающего насоюзников.Апотом этих нервозных, покалеченных морально ифизически героев нужно отправлять снимать стресс втаверны, бордели имонастыри. Все подробности можно найти внашем обзоре. Именно эта психологическая уязвимость персонажей была системообразующей идеей, которую авторы изканадской Red Hook Studios, гейм-дизайнер Тайлер Сигман (Tyler Sigman) ихудожник Крис Бурасса (Chris Bourassa), положили воснову Darkest Dungeon.
Слева — Бурасса, справа — Сигман.
«Мызаметили, что RPG склонны рассматривать приключения через очень романтизированную, героическую призму. Герои неменяются, они полны энтузиазма ивсесильны, аихкрутость определяется размером меча. Нонастоящие герои— это такиеже люди, как имы, которые несовершенны испособны потерпеть неудачу. После своих подвигов они идут домой, где уних есть свои проблемы. Насамом деле, именно эти недостатки позволяют сиять истинному героизму— они подчёркивают героические поступки благодаря контрасту.Крис Бурасса, художник Red Hook
Поего словам, авторы ссамого начала знали, что хотят создать бескомпромиссную RPG, которая восславит человечность своих героев изаставит геймеров принимать сложные решения вмаксимально тяжёлой ситуации, когда вывлюбой момент можете потерять любимого икрайне эффективного персонажа.
Интересно, что в2013-м, задва года довыхода Darkest Dungeon враннем доступе, мыувидели примечательный рогалик Rogue Legacy, где угероев разных классов были врождённые черты, «особенности развития» иболячки, включая дальтонизм, болезнь Альцгеймера, слабоумие идругие.ВDarkest Dungeon уперсонажей тоже есть нетолько положительные, ноиотрицательные врождённые черты вроде алкоголизма (персонаж снимает стресс только выпивкой), клептомании (ворует найденные нами денежки изсундуков), одержимости чистотой, едой, святостью, чувством вины ит.д.
Однако авторы Darkest Dungeon неназывают Rogue Legacy вчисле идейных вдохновителей, аговорят про классические RPG— Eye ofthe Beholder, The Bard’s Tale, Pool ofRadiance…Система психологических черт вDD проработана глубже ивомногом строится нанепредсказуемости ихпоявления— многие ментальные особенности тут неврождённые, априобретённые (например, решимость, cкоторой персонаж, вотличие оталкоголика, никогда небудет пить втаверне). Асамое главное, авторы вынашивали эту идею задолго допоявления Rogue Legacy.
Игра мечты ибутылка вискиТайлер Сигман иКрис Бурасса познакомились ещё в2004 году, когда работали вBackbone Entertainment, известной как оригинальными играми для портативных консолей (например, Age ofEmpires: The Age ofKings для Nintendo DS), так имногочисленными портами наXbox 360 (серия Sonic the Hedgehog, Teenage Mutant Ninja Turtles идругие).Доэтого Сигман разрабатывал собственные настольные ролевые игры (унего даже была своя студия— Mythrole Games), ахудожник Крис рисовал для многих проектов, вчастности работал над отменённой RPG Pirates ofthe Caribbean: Armada ofthe Damned.Они подружились истали часто, втом числе забокалом виски, обсуждать идею собственной игры, которая потом вылилась вDarkest Dungeon.
Витоге оба почти одновременно ушли изBackbone Entertainment, ноработать вместе стали несразу. Они пошли каждый своим путём, ноэти пути частенько пересекались, особенно заигрой впокер вбарах, где они продолжали обсуждать свою «игру мечты». Скаждым бокалом виски такие ихчерты, как одержимость ирешительность (ну, иалкоголизм заодно) прокачивались. Иоднажды они наконец решили, что нужно действовать, анепить ирезаться впокер, изаключили, поопределению Криса, «пакт нависки» отом, что всё-таки попытаются реализовать свою мечту.Сигман иБурасса основали Red Hook Studios, наняли насвои деньги нескольких сотрудников иначали планировать кампанию посбору средства наKickstarter. Нопервым делом обратились зафинансовой помощью вКанадский фонд медиа. Там имотказали, ноКрис иТайлер неопустили руки, взяли кредит на$75 тысяч исоздали крутой анонсирующий трейлер, который попал всамое яблочко.
Тот самый трейлер.
Игру заметили— датак, что минимальные $75 тысяч наKickstarter удалось собрать впервыйже день после запуска кампании, авсего было привлечено $313 тысяч. Далее последовала крайне успешная выставка PAX East 2014, накоторой показали играбельное демо— «Самое тёмное подземелье» признали одним излучших проектов выставки. Эйфория отуспеха быстро сменилась тяжёлой работой поподготовке кзапуску вSteam ранней версии.
Мывидели, что многие жалуются нападение качества проектов враннем доступе, ирассматривали это как отличную возможность для нас— выпустив вEarly Access что-то действительно качественное, отточенное ииграбельное, мымоглибы вдохновить изаинтересовать людей, которые уже недоверяли ранним версиям. Мынадеялись, что про нас будут говорить: «Смотрите, ауних всё сделано правильно уже вEarly Access».Крис Бурасса, художник Red Hook
Интервью cТайлером Сигманом наPAX East 2014.
Голос ЛавкрафтаСтарания непрошли даром, инадежды разработчиков оправдались. Ранняя версия Darkest Dungeon, вышедшая в2015 году, сразу обрела бешеную популярность. Причиной успеха стали нетолько особенности психического развития героев. Привлекала также готическая атмосфера истилистика. НаБурассу сильно повлияли известных художники комиксов, особенно Майк Миньола (Mike Mignola; «Хеллбой»), новитоге онвыработал свой художественный стиль.Пословам Бурассы, авторы изучали творчество Говарда Лавкрафта, Эдгара По инескольких других авторов того периода. ВЛавкрафте ихпривлекала идея незначительности человека перед лицом космического ужаса.
Вот здесь Крис перечислил источники своего вдохновения.
Также авторы просмотрели множество фильмов, вкоторых небольшая группа людей под сильным прессингом, справляется стравмирующими событиями. «Чужой», «Нечто», «Братья пооружию», «12 рассерженных мужчин»— все они, помнению разработчиков, отлично исследуют ситуацию, когда люди испытывают стресс исталкиваются струдным выбором.Кроме того, Бурасса при создании художественного стиля DD рассматривал иллюстрированные рукописи исредневековые гравюры надереве. Поего признанию, онхотел, чтобы всё выглядело так, словно выиграете всборник средневековых хоррор-рассказов, аневвидеоигру.
Чёткие линии отражают бескомпромиссный геймплей, обилие чёрного создаёт впечатление затерянности втемноте, апустые глаза персонажей помогают передать ощущение безнадёжности итяжести.Крис Бурасса, художник Red Hook
Иизначальное желание делать игру визометрической перспективе невписывалось вэтот стиль— терялось ощущение близости иклаустрофобии, рушились настроение иатмосфера. Поэтому было решено перейти наполный вид сбоку— ктомуже это позволяло сэкономить ресурсы.Ещё одним важнейшим для успеха Darkest Dungeon ходом стало приглашение впроект известного актёра озвучивания Уэйна Джуна (Wayne June), который подарил рассказчику свой голос— низкий, очень глубокий изапоминающийся.
Уэйн Джун доэтого работал над аудиокнигами потворчеству Лавкрафта— так нанего ивышли авторы.
Как вспоминал сам актёр, увидев арты ирисунки избудущей игры, онсразу согласился, потому что понял, насколько разработчики наодной волне сним исЛавкрафтом. Витоге было решено расширить роль рассказчика изаписать куда больше реплик, чем планировалось изначально.
Аздесь Уэйн читает Эдгара АлланаПо. Иэто можно слушать бесконечно.
Отлюбви доненависти иобратноГотический художственный стиль, мрачная лавкрафтовская атмосфера, харизматичый голос рассказчика— всё это весомые причины любить «Подземелье». Ноглавное— это, конечно, геймплей, который постоянно держит внапряжении изаставляет переживать потерю каждого персонажа.Плюс внимание кдеталям— нужно постоянно смотреть под ноги, чтобы неугодить вловушку, запасаться провизией, факелами (при хорошем освещении партия получает положительные бонусы, инаоборот) имолиться, чтобы при прочтении случайной книги ваш крестоносец неувидел что-то слишком ужасное для его расшатанной психики инепревратился втруса.
При подготовке этого материала япосле долгого перерыва вернулся вигру (совсеми дополнениями, усложняющими геймплей) ипропал где-то насутки. Пошаговые сражения, где многое зависит отрасстановки иперемещения бойцов попозициям, напряжённые бои суникальными боссами, прокачка полезных зданий, улучшение оружия инавыков— всё это обрамляет главное, самих героев имеханику ихпсихологического состояния.Так ужполучилось, что мои подопечные восновном становились алкоголиками (оно ипонятно!), мазохистами, отказывающимися отлечения вбою, ипараноиками. Ноэто были любимые алкоголики имазохисты, якним прикипел, отпаивал втавернах, отправлял вмонастырь ирадостно читал сообщения, что они вышли иззапоя ивернулись встрой.
Поэтому, когда напоследних секундах боя сбоссом погибла отсердечного приступа моя одарённая иготичная (это всё реальные положительные черты) весталка-целительница, которая, несмотря наклаустрофобию, помогла мне пережить десятки сражений, яещё долго ошарашенно смотрел вэкран изачем-то перебирал варианты, как можно еёспасти ивернуть. Бесполезно— герои вDD погибают навсегда иотправляются накладбище. Авыотправляетесь вдилижанс набирать новых персонажей, силясь разглядеть вочередной весталке доболи знакомые черты.Игра стала явлением. Поней делали комиксы, вышла даже настольная Darkest Dungeon, накоторую через Kickstarter собрали более $5,5 миллиона. Кроме того, после релиза Darkest Dungeon появилось множество клонов иподражателей (одни изсамых известных — Iratus, Warsaw иVambrace: Cold Soul). Нониодин изних непередаёт такоеже ощущение эмоциональной связи сперсонажами, предстающими немогущественными героями, анесовершенными людьми, скоторыми порой возишься, как смаленькими.
Впрочем, невсё так идеально. Ещё вовремя раннего доступа жаркие споры икритику вызвало решение авторов добавить наполе боя трупы, остающиеся после убийства врагов. Они внесли существенные коррективы впошаговую тактику— тела занимали место имешали наносить урон вближнем бою стоящим заними противникам. Сначала нужно было уничтожить останки или дождаться, пока они неисчезнут сами.Как вспоминал Крис Бурасса, это была идея Тайлера Сигмана, который хотел таким образом усложнить сражения. Встудии она всем понравилась, авот уигроков вызвала бурное негодование. Это был тяжёлый момент— всё наложилось наличную трагедию Тайлера, укоторого умер отец. Витоге авторы пошли накомпромисс— доработали механику иввели настройку, убирающую трупы. Иесли верить Крису, только 1 % игроков еювоспользовались.Умногих— иуменя тоже— возникали вопросы кзатянутой кампании, постоянно повторяющимся репликак героев ичастым промахам/уклонениям. Сейчас яиспытывал вигре нетолько удовольствие иностальгию, ноираздражение— особенно хотелось найти функцию, позволяющую непросто прерывать, авовсе отключать реплики персонажей ианимацию умений вбою, чтобы сражения шли быстрее.
Чего ждать отсиквелаВовторой части авторы пытаются исправить некоторые проблемы. Они изначально подчёркивали, что нехотят делать обычный сиквел, апотому Darkest Dungeon II, сохранив общую атмосферу, стиль имрачность, «позволит пережить совершенно другие ощущения».Например, кардинально переработана механика уклонений ипромахов— теперь персонажи практически всегда попадают вцель, заисключением тех случаев, когда нанеё наложен определённыйбаф. Сами забеги стали более короткими иреализованы встиле Slay the Spire —мыедем надилижансе подорогам ипериодически выбираем направление, ориентируясь покарте. При этом элемента случайности стало значительно меньше.
Дилижанс могут повредить по дороге, и его придётся чинить прямо в бою.
Герои теперь выстраивают отношения друг сдругом— наэто втом числе влияют совместные пьянки икарточные игры втавернах, атакже решения вовремя событий— например, желание/нежелание помочь страждущим. Друзья вне очереди защищают друг друга вбою ипроводят совместные атаки, анеприятели, наоборот, мешают. При предельном накоплении стресса персонажи неумирают отсердечного приступа, асбрасывают уровень отношений совсеми иоказываются накраю смерти.Кому-то новые правила нравятся, номногие считают, что сиквел стал более предсказуемым искучным. Впрочем, всё это относилось квпечатлениям отранней версии. Новлюбом случае выживать точно нестало проще. Вчастности, потому, что теперь возможностей для лечения меньше, ановых героев взамен погибших невыдают нахаляву— сначала нужно открыть новые классы. Витоге уже впервом забеге вранней версии япотерял двух изчетырёх бойцов— воригинале такие потери вначале прохождения случались куда реже.
В DDII появилась трёхмерность, а в целом картинка ещё более стильная и кровавая.
Крис Бурасса иТайлер Сигман всё-таки сумели создать свою игру мечты, которая оказала влияние нажанр. Безусловно, «Подземелье» вомногом изменило облик современных рогаликов ипридало новый импульс его развитию. Возможно, невсе иневсем ихрешения всиквеле понравятся, ноглавное, что разработчики остаются верными себе— они хотят делать что-то новое, меняться иэкспериментировать, анеследовать шаблонам.
По материалам
#Перваяполоса