21 ноя 2017

СПЕЦИАЛЬНЫЙ ВЫПУСК

Друзья, сегодня Всемирный день телевидения. И в этот день мы решили взять интервью у Евгении, которая работает тестировщиком на проекте «Клондайк».
КЛОНДАЙК. Евгения, как ты стала тестировщиком?
ЕВГЕНИЯ. Во время учебы в университете на втором курсе я пошла работать тестировщиком. Сперва работа с таблицами и базами данных показалась мне слишком скучной, серой и унылой. И после такого опыта думала, что никогда больше не буду работать тестировщиком. Но я не подозревала, что меня ждет впереди.
КЛОНДАЙК. Как ты попала в компанию Vizor? И почему выбрала именно этот проект?
ЕВГЕНИЯ. В Vizor я попала случайно. Я училась в магистратуре и искала работу. Но она меня нашла сама. А дальше все, как в сказке и тумане. Со мной связалась тогда девушка из консалтингового агентства и предложила два варианта, среди которых был и Vizor. Мне показалось, что та девушка была и сама рада такой находке.
КЛОНДАЙК. В чем заключается твоя работа? Что больше всего увлекает в работе?
ЕВГЕНИЯ. Я не могу сказать, что работа - это игра. Некоторые говорят, что тестировать игры - это означает играть в игры и получать удовольствие, но они ошибаются. Да, мне нравится моя работа, но это не только игра. И смысл работы заключается не в игре. Это, как если бы человека попросили посмотреть новую серию любимого сериала. Сначала ты радуешься, тебе интересно, хочется еще и еще. А потом тебе говорят, что с 10-й по 12-ю минуту нужно просмотреть еще раз и еще раз, и еще. Игрок проходит обновление один раз. У него есть сюжетная линия, свой порядок действий. По сути он проходит локацию или квестовую линию один раз. Нам же нужно проверить все возможные варианты развития событий: как игрок начнет проходить квесты, локацию, сколько времени он на это потратит, сколько ресурсов, что получит за это. Нужно видеть абсолютно всё, как сам игрок. А игроков много, они разные, каждый думает и делает по-своему. Наша задача – предугадать заранее действия разных игроков. Мы проверяем всё обновление от и до: графика, текст, новые объекты, квестовые линии, баланс и еще много всего. И, как правило, проверяется это не один раз и не два. После каждой правки, каждого изменения в игре нужно подумать и проверить, задело ли изменение что-то еще. Обо всем этом можно говорить долго и много. В работе меня увлекает то, что мы не сидим на месте. Нам не скучно. Скучать попросту нет времени. Каждую неделю мы запускаем что-то новое, а это значит, что каждую неделю есть новая работа, интересная, яркая, захватывающая и веселая. И не забывайте, что "Клондайк" запущен не в одной социальной сети. То есть работы в несколько раз больше и веселее, чем вам кажется.
КЛОНДАЙК. Какое задание (обновление) было сложнее всего тестировать? Какое обновление стало самым любимым?
ЕВГЕНИЯ. Тяжелее всего мне далось мое первое самостоятельное обновление, когда Надя первый раз при мне ушла в отпуск. Я не помню, что это было за обновление, но до сих пор вспоминаю, как тряслись мои руки. Всегда сложнее всего тестировать что-то совсем новое, новые механики, фичи. Страшно было проверять партнерство, а затем железную дорогу.
КЛОНДАЙК. Как долго ты тестируешь каждую новую локацию? Ты расчищаешь ее до самого конца? Каждый куст проверяешь? Круто, наверное, пользоваться неограниченной энергией? Или она у тебя ограничена?
ЕВГЕНИЯ. У нас есть график, которому мы постоянно следуем. График дизайнеров и график тестировщиков немного отличается, но чаще всего мы идем в параллели, обсуждаем, корректируем. Тестировщик должен не только проверять уже готовое, но с точки зрения игрока смотреть на все идеи, предлагать изменения для удобства, логичности и красоты того, что мы выпускаем. Дизайнеры - люди творческие, иногда нам приходится долго отстаивать свое мнение. По сути, новая неделя тестировщика начинается в четверг. Мы обновляемся - нужно зайти во все сети и увидеть, все ли в порядке после обновления. После этого уже можно заниматься следующими обновлениями. Сначала я делаю переносы обновлений в западные сети, проверяю там. На это у меня в графике два дня. С понедельника все время уделяется обновлению на русских сетях (если дизайнеры уже подготовили его). А дальше все зависит от того, насколько много проблем и правок появляется в ходе проверки, как быстро готовы те или иные куски обновы. Над обновлением работает большое количество людей. Первый раз локация проверяется руками полностью просто на расчистку, потом руками на прохождение, потом, если есть правки по объектам на локации (удалились, переместились, заменились), опять руками. Если изменений нет (именно по объектам на локации - кустам, камням и т. д), то можно проверять динамитом. Энергобары у нас такие же, как и у всех игроков. Но есть возможность постоянного пополнения. Если бы не было такого метода, мы бы работали намного дольше, поэтому стараемся всеми способами ускорять и упрощать себе работу, придумывая всякие штуки и заставляя программистов их реализовывать.
КЛОНДАЙК. Ты уже тестировала Доусон? Что нас ждет?
ЕВГЕНИЯ. Доусон потрогать нам еще не дают, только посмотреть, поохать и поахать. Ждет много чего. Но все будет не сразу, вливаться в Доусон будем постепенно. Будет много крутого, красивого и интересного.
КЛОНДАЙК. Ты не устала от игры? По ночам во сне не рубишь ели, камни?
ЕВГЕНИЯ. Не устала. Иногда снится расчистка локаций. В первый год работы особенно часто расчищала во сне новые локации, даже разговаривала, просила мне не мешать выполнять микроцели.
КЛОНДАЙК. Разработчики поздравляют игроков с праздниками и дарят красочные обновления. А как вы поздравляете друг друга в команде?
ЕВГЕНИЯ. В команде мы стараемся поздравлять друг друга, дарим и странные и полезные подарки. В этом году на мой День рождения коллеги подарили уникальный свитшот с котом космонавтом, которого нарисовал наш художник, а на спине надпись, предостерегающая всех вокруг от косяков.
КЛОНДАЙК. Как вашей команде в голову приходят идеи обновлений? Спонтанно или это труд каждого дня?
ЕВГЕНИЯ. По-разному (смеется). Мне кажется, что дизайнеры даже во снах видят то, что будет в обновах. Но вообще - это огромный труд, у дизайнеров постоянно проходят мозговые штурмы, раз в неделю мы собираемся все вместе и обсуждаем, что будет дальше.
КЛОНДАЙК. Откуда всё-таки берутся декорации в "Клондайке". Из головы или вдохновение извне (где-то путешествовали, что-то видели или кто-то рассказывал)?
ЕВГЕНИЯ. Тоже по-разному: из головы, из желаний, из потребностей. Я больше года хотела декор кота-космонавта. Мне говорили нет. Я терпеливо ждала и получила его на первое апреля, потому что только туда он мог вписаться. Что-то приходит в голову после просмотра картинок, природы, что-то придумывается по ходу дела, когда для обновления что-то нужно.
КЛОНДАЙК. Ты любишь путешествовать? В какой стране больше всего любишь отдыхать?
ЕВГЕНИЯ. Люблю путешествовать, поэтому мне пока что интересно открывать для себя новые места. Не люблю задерживаться там, где уже была. Если и возвращаюсь, то за чем-то новым либо за чем-то настолько душевным, что манит к себе, как к магниту.
КЛОНДАЙК. У тебя есть котик? Как его зовут? И путешествует ли он вместе с тобой?
ЕВГЕНИЯ. У меня есть котик – это мой муж. Его уже давно все зовут котом, а мохнатого хвостатого у меня нет, хотя я раньше хотела и сейчас хочу завести кота. Раньше не разрешали родители, а теперь нет возможности, так как у мужа аллергия (но я верю, что рано или поздно котик у меня будет ). А сейчас я собираю из разных стран магниты с котиками. Все дарят игрушки с котиками и у меня много одежды с котиками. И в «Клондайке» люблю котиков.
Следите за новостями в официальной группе "Клондайк" и читайте свежие интервью с разработчиками любимого приложения.
#Клондайк #VizorGames

Комментарии